Famitsu interview with Shinji Mikami (September 2001)

Famitsu held an exclusive interview with Shinji Mikami in September 2001, published on their website in two parts.

Transcript
浜村通信（以下、浜村）　さっそくお話を聞かせていただきたいんですが. キューブの『バイオ』の映像を見たんですけれども、これはすごいですね. ぜんぜん違いますよ.

三上真司（以下、三上）　プレイステーション版の『1』と比べると、かなり違うでしょうね. 浜村　プレイステーションから、『コード:ベロニカ』になったときは「すごいなぁ」と思ったけれども、ビックリするほどではなかったんですよ. けれど今回、キューブ版を見たとき、ものすごく驚きました. 発表会では"生（なま）感"とおっしゃってたじゃないですか.

三上　ええ.

浜村　その生感というのがすごく伝わってくる気がします. とくに動いている映像を見ると. ゾンビの目や口が動いていたり. 回転するファンに合わせて、光が揺らめいているところとか. あと僕が気に入っているのが…….

三上　どこですか？

浜村　床のジメジメとした感じ.

三上　それは『バイオハザード 3』から開発に携わっている背景スタッフがいるんですけれど、その彼がメインでやっているんです.

浜村　そうなんですか.

三上　彼の持ち味が今回すごーく前に出ていまして. 光と闇のコントラストというメリハリの中で、刺激的な映像を作ることが得意なクリエイターなんです.

浜村　この質感は、すごいですね. ゾンビも、さっきも言ったんですけれど、うにゃうにゃっとした感じが、じつによく出ていますね.

三上　これもね、そういうのがすごく好きなスタッフがいて. ホラー写真集を広げながら、サンドイッチを食うようなヤツが…….

浜村　はははは（笑）.

三上　『バイオ』はやっぱりゾンビなので、こだわって何度も作り直しました. 採用しなかったんですけれど、内臓まで立体で着脱可能なゾンビを作ったヤツが、ニコニコしながら「三上さんチェックお願いします」って来るんですよ.

浜村　はははは（笑）.

三上　でも一発でボツ. これはやりすぎだよって. あとは、ゾンビの服の質感を出すのに苦労しました. 最初はモニター上で直接作っていくんですけれども、なかな生っぽい映像にならないんですよ. 結局、布の生地を買ってきて、公園でドロや血のり付けて、汚して. それを撮り込んで、それからフィニッシュかけて仕上げたんですよ.

浜村　へぇ～、そうなんですか.

三上　ハイテクな感じがするんですけれども、意外と地味な作業で（笑）.

浜村　はははは（笑）.

三上　自分自身もやらされましたしね. 布の垂れ具合とか質感のチェック. 「三上さん、ちょっとちょっと」って呼ばれて. 白いシャツ着させられて、「シャツこっちだけ中入れて、こっちは出して」、「胸元は開けて、腕は伸ばして」とか. で、「はいオーケーです」とか言われて…….

浜村　はははは（笑）. 技術としてすごいものもたしかにあるんですけれども、そういう手作りな感じがさらに功を奏してるんですね.

三上　そう、手作り感ですよね.

●ただきれいなだけの映像よりも、臨場感のある"空気感"を

浜村　森で草木がさわさわと揺れている場面があるじゃないですか. あの雰囲気は、いままでになかったものですよね.

三上　そうですね. 背景動画なんですけれども. ふつうにやると臨場感を出すときに、まず雨や土煙.

浜村　はい.

三上　でも、もっと違うアプローチのしかたがあるんじゃないのっかって. じつは『4』用に作った実験映像で、すでにいろいろとやっていたんですよ. ひとつの要素で臨場感を出すのではなく、もっと草木とかいろいろなものを含めて、トータルで臨場感を出そうって.

浜村　なるほど.

三上　それにふさわしいシチュエーション……やっぱり新ステージが欲しいじゃないですか. しかも今回、生感という、臨場感よりもさらに上を表現するときに、洋館の内部だけでは見せづらいので. 外のフィールドを用意して. じつはこんな裏道があって、その先に○○○があって、そこで変な化け物が出てくるぞ、みたいな.

浜村　え、そうなんですか!?

三上　はい. あとは生感というこで、空気感をどう出すかで…….

浜村　空気感ですか.

三上　きれいな映像を作るだけだったら、もっとクオリティーを上げられるんです. ですが、あえてそこを犠牲にしてでも、空気感を出したいと. 北野武さんがテレビで言ってたんですけれど、「やっぱり映像でも撮りにくいのが、空気感なんだよ」って.

浜村　うんうん.

三上　夏の暑いときって、どうしても地面から立ち上る蒸気とか、汗とか、水の水滴とか、そういうところでしか暑さを感じさせられないじゃないですか. それはゲームでも難しいんですけれども、ゲームはまだ違うアプローチがあって. 最初はきれいな感じで作っていたんです. でもね、きれいなんですけれど、絵が死んでいる…….

浜村　ああ、無機質な感じ.

三上　そうなんですよ. きれいすぎると、リアルタイムで何かか起こる感じがしないんです. 絵が止まっていて、時間止まってるような感じがするんですね.

浜村　うんうん.

三上　これはまずいなって、スタッフが工夫して. 最初はノイズかけたら、汚いだけだったんですよ. 最近ですよね. 見せられるクオリティーになってきたのは.

浜村　あ、わかりますね. ファンが回って光が揺れてる場所があるじゃないですか. あそこを見てると、地面が湿ってて空気が滞留してる感じを受けるんですよね. なんとなく気持ち悪いな～っていう圧迫感があるような. 森なんかは、草木がつねに動いていて、霧がかかっていて、どこかに生物が潜んでいそうな雰囲気を受けますし.

三上　そこらへんは、やっぱりホラーエンターテンメントとして、絵的にこだわっている部分で すね.

●もういちど楽しめるように攻略ルートを変更

浜村　洋館は、中の配置が変わっていたりするんですか？

三上　基本的には、洋館の中の配置はほとんどいっしょですが、攻略ルートに関しては変えています.

浜村　ほぅ.

三上　シナリオのつじつまがあわないところがあるじゃないですか. たとえば、バリーは何をしても知らないうちに死んでしまう. そこらへんは、自分がやっぱり努力した証に、結果が少しでも変わるようにしたいですし. 因果関係がはっきりとわかるように、シナリオを明確にする予定です.

浜村　グラフィック的に見ても、まったく新しいゲームをやるような感覚があるじゃないですか. そのうえ、攻略ルートも変わるんだ.

三上　そうですね. 仕掛けは、7割は変えています.

浜村　そこまでいじってるんだ.

三上　解きかたがわかっていると、その時点で、あんまりサバイバルって感じがしなくなりますからね.

浜村　なるほどね. そうすると、もう新作に近い感じですよね.

三上　そうですね. だからあえてリメイクみたいな意識で作るのはやめようよ、って言ってるんです.

浜村　うんうん.

三上　タイトルロゴも変えて.

浜村　ロゴ、変わりましたよね.

●『バイオハザード 4』は、ガラリと変わります

浜村通信（以下、浜村）　『2』、『3』、『ベロニカ』というのは、移植になるんですか？

三上真司（以下、三上）　その3タイトルは移植になります. 作りなおすと、『4』がなかなか出せなくなっちゃうので. ユーザーが本当に待ち望んでるのは『4』だと思うんですよ. そこはガマンしてもらおうかな、と.

浜村　うんうん. そうですね.

三上　『4』は、かなり大きく変わります. 少なくともホラーとしての『バイオ』は『1』であって、『2』や『3』というのはホラーとはちょっと違いますよね. 『4』では、新しい恐怖へと作り直します. ストーリーとか世界観とか、出てきたキャラクターというのは、多少は、つなぎながら. どれだけつながるかというのは、『4』のディレクターしだいですね.

浜村　『4』のディレクターは？

三上　ウチの隠し玉です. 隠しディレクターです（笑）. 彼はすごく恵まれてますよ. じっくりと企画を考える時間がありますから. 『4』は、万全を期したいなぁって思っています.

浜村　そうですか. もうほんとに奇しくも宮本さんが言ってましたけれど、クラフトマンシップってやつですよね. 職人としてのこだわりがすごく感じられますね.

●『バイオハザード 0』は、どうなるのか？

浜村　『0』の話なんですけれども、発表会で出ませんでしたよね？

三上　そうです、それ！　発表会で言い忘れちゃったんです（苦笑）.

浜村　そうなんですか（笑）. 出るんですよね？　『1』、『0』、『2』、『3』、『ベロニカ』、『4』の順で.

三上　出ます. しかも、『1』から近いタイミングで出ます. 『1』から1年は待たせないと思いますよ.

浜村　そうなんですか. へぇ～.

三上　『0』はいいですよ. 列車からスタートするので、背景がすごく動画映えするんですよ. つねに動いているから、生感バッチリで. テーブルの上のグラスが揺れるんですよ、コロコロ、コロコロって. テーブルにかかっている布は、列車の動きに合わせてヒラヒラと. で、トンネル入ると…….

浜村　ああ、室内が暗くなって、窓からトンネルの明かりが、パーッ、パーッって入ってくるんだ.

三上　そうそう. そんなところにゾンビが、「ウェ～ッ」って現われて.

浜村　うわ～.

三上　システム的にも、いままでの『バイオ』とは違って、『スウィート』っぽいシステムを乗せてます.

浜村　『スウィートホーム』ですか？

三上　キャラチェンジを頻繁にしながら進めていきますので、遊びとしても若干変わってくると思います.

浜村　ああ、なるほどね.

●シリーズがつぎつぎと発売されていく

浜村　近い範囲で『1』、『0』が出て. 『2』、『3』、『ベロニカ』は移植だとすると、立て続けに発売されるんですか？　『4』の発売日がいつになるかというのではなくて、『1』から『4』までのスパンは、3年なのか、5年なのか……？

三上　あぁ～、浜村さん!! そういう攻めかたがあったか（苦笑）. ん～、○年!?

浜村　○年って、すごいですよ!!

三上　全部買ってくださいと言うつもりはなくて. 店頭にシリーズがいつも並んでいて、欲しいときに買えたらうれしいですね. タイミングよく『4』が出るまえに揃えたい. それは、○年くらいかな.

●新プロジェクトの正体とは……!?

浜村　ちょっと『バイオ』から離れるんですけども、9月に新プロジェクトがスタートすると、発表会でちらっと出ましたよね.

三上　まだディレクターを決めただけの状態なんですけどね.

浜村　あ、そうなんですか？

三上　『ベロニカ』でディレクターをやった加藤なんですけれども. 好きに作っていいからって.

浜村　そんな感じなんですか？

三上　うん. 大作になってもいいから、自由に作っていいよって.

浜村　もう職人ですね. 三上さんのところは、コンコン、コンコンって作っていく職人集団ですね.

三上　自分たちで若手を育てていかないといけませんからね.

●ゲームキューブを選んだ理由は!?

浜村　キューブの話を聞かせてほしいんですけども. 発表会では、ひとつのマシンを持っていれば全部が遊べるようにしたかった、とおっしゃってましたけれど. キューブを選んだ理由は何ですか？

三上　ハードでキューブを選んだというよりは、任天堂さんや、宮本さんのゲームに対する考えかたに、すごく通ずるものがあったというのが最大の理由ですね. ある意味同じゲームクリエイターとしての、ゲーム職人としての共鳴する部分が強くあったという.

浜村　おふたりが同じことを言ってましたよね. 見て楽しいだけではなく、触って楽しいものがゲームなんだって、力説してました.

三上　僕はゲームとしての究極の姿って、試行錯誤の最後の最後にできるものかもしれないんですけれど、じつはいちばん最初に究極があった、という考えなんですよね. で、それを突き詰めるだけの話で、それがいま、見た目重視に変わってきて、触っておもしろいところは、どこか軽んじられてきたような気がしているんですよ.

浜村　なるほど. パッと見、『バイオハザード』というのは映画的なゲームに見られがちだけれども、じっさいに遊んでみるとすごくゲームっぽいですよね.

三上　そうです. だから、ひとことで言うとホラーは"見て恐い". でもゲームでは"身構える恐さ". 『1』のコンセプトで言えば、映画ではなくゲームでしか体験できないものがあるから、世に送り出す価値があるんだ、という.

浜村　うんうん.

三上　キューブには、本当にゲームをしたい人だけが集まってくるじゃないですか. そこへ満足できるものを供給していきたいですよね. その中で、キャッチボールを楽しみたいですね. 作り手側とユーザーとで. だから長い目で見て、5年後10年後に、やっぱりカプコンってゲームにこだわっている. 良質なものを提供し続けてきたよね、と. 信頼できるメーカーだよねって、ユーザーに言ってもらえたら、これは二重丸でしょうね.

浜村　しっかりゲームをやる人たちと、いっしょに進んでいくんだ.

三上　それまでに倒れてしまったら「はい、それまでよ」って（笑）.

浜村　はははは（笑）.

三上　それは世の中に「いらん」って言われてるんだから、しゃあないやんっていう.

浜村　そうですよね. でも会社としては、かなり大きな決断だったと思うんですけれども……？ 三上　う～ん（笑）. でも僕の経営は数字を弾くことではなく、より大きな満足をまず作って、それを多くの人と共有することだと思ってるんですよ. それに対してどれだけベストアプローチできるか、より大きな満足、より大くの人にって考えたときに、僕らが提供できるのはやっぱり任天堂マーケットじゃないのかな、という.

浜村　まさしく説得力ありますね.

三上　そこで、もう経営判断としては「GO！」なんですよ. 売れる、売れないというのは、結果はあとからついてくるものだと思いますから. 僕らはエンターテナーなんで、ユーザーの満足するものをどれだけたくさん作れるか. それが可能ないちばんいいところを選んだら、キューブになった. これは、僕にとっては、すごくあたりまえのことなんですよね. だから計算してないわけではないんです.

浜村　うん. たくさんの人に楽しんでもらえれば、それはゲームとしての成功ですよね.

三上　けっこうあとからついてくるものなので、それでダメだったら、おまえの作るゲームはダメだったんだよって、それだけですよ. 満足じゃなかったんだよって.

浜村　めっちゃカッコイイこと言ってますよ、いま.

三上　うん（笑）. 会社入ったときも、基本的にはそうでしたからね. やりたいことをやって、ベスト尽くして、それでも「おまえ、いらん」って言われたのなら、もうクビでいいやって. だから上にも盾突けるし、カプコンもマルチプラットフォームやってる中で…….

浜村　そうですよね（笑）.

三上　それを許してくれる辻本憲三という人の器の広さに惚れて、カプコンという会社に入って、本当によかったなって思いますね.

浜村　うん、そうですね.

三上　お咎めナシですよ. クリエイターがやりたいって言ってるんだったら、しょうがないねぇって.

浜村　すばらしいですよ、それは.

三上　そこに、カプコンから活きのいいゲームが産まれてくる理由があるんじゃないでしょうか. 浜村　そうなんでしょうね. 最近とくにそう思います. カプコンの元気のよさをつくづく感じますよ. これからも職人として、触っておもしろいゲームを作り続けてください. 『バイオハザード』シリーズ、楽しみにしています.