"Biohazard RE:2" Questions regarding Sherry's design and scenario arrangement. New elements added to Blue Herb!?

"Biohazard RE:2" Questions regarding Sherry's design and scenario arrangement. New elements added to Blue Herb!? (『バイオハザード RE：2』シェリーのデザインやシナリオのアレンジを質問. ブルーハーブに新要素が追加!?) is an article published on August 24ht, 2018 on dengekionline.com featuring an interview with the devolopers of Resident Evil 2 that took place during Gamescom 2018.

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Transcript= 『バイオハザード RE：2』シェリーのデザインやシナリオのアレンジを質問. ブルーハーブに新要素が追加!?

ドイツのケルンで現地時間の8月21～25日に開催されているコンピュータゲームの見本市“gamescom（ゲームズコム） 2018”にて、カプコンから2019年1月25日に発売されるPS4/Xbox One/PC用ソフト『バイオハザード RE：2』の開発者インタビューが行われた.

本作は、サバイバルホラーの傑作『バイオハザード2』をすべて一新し、キャラクター、背景の構成はもとより、物語も一（いち）から再考証を行ったタイトル. まったく新しい“恐怖の惨劇”が繰り広げられる.

お話を伺ったのは、プロデューサーの神田剛さんと、ディレクターの門井一憲さん. 新たなバージョンの説明やシナリオの変更点、アイテムの解説などを行ってもらった. なおインタビュー中は敬称略.

――物語性が強く出たクレアでのプレイでした. 開発としてはどのようなことを意識して、こちらを選ばれましたか？

神田：戦闘の中身は体験していただくとわかっていただけると思うのですが、動いているG生物の迫力、見た目のインパクトを感じて欲しいと考えました.

門井：今回のバージョンは短時間で体験していただくためにカスタマイズしたもので、武器や弾数は遊びやすいものになっています.

神田：場所は警察署の地下エリアです.

――Gの第1形態はオリジナルのクレア編（表）で遭遇していなかったり、ブライアン・アイアンズ署長が物語に大きくからんできたりしています. こちらは本作でアレンジされた要素の1つでしょうか？

門井：大きな流れとして起きたことはオリジナル版と同じですが、ドラマが盛り上がるようにアレンジしたり順番を変えたりしています. 本作はドラマをしっかり感じてもらえるような作りを意識しているため、あえてストーリーが多く見えるシーンを体験していただくことにしました. オリジナル版を遊んでいる人でもいろいろと見所があるかと.

神田：アイアンズ署長は本作ではかなり出番が増えていますし、オリジナル版以上に嫌なキャラになっていますね（笑）.

――物語は1つなのでしょうか？　分岐はあるのですか？

門井：物語は1つですが、レオン編とクレア編をプレイしていただくことで、ちょっと感じていただけることはあると思います.

――シェリーはオリジナル版と比べて、グラフィックが大人っぽくなっていると感じました.

門井：オリジナル版ではむしろ12歳に見えないほど幼かったうえに、少しアニメテイストなデザインだったため、年齢相応のデザインにしたうえで現実的なものにしています. そのうえで、90年代後半の制服らしさも意識したところです.

神田：デザインについては、時代の設定に違和感がないようにしています.

――オリジナル版と比べるとアクション要素が高まったことで、敵の弱点を狙う要素が増えている. それに際してデザインを変えたり動きをつけてみたりということは行われていますか？

門井：腕に目があるので狙いたいというところから、弱点にしています. 今後の戦闘でも、弱点を見つけて狙って撃つ流れをよりできるように、“遊びのデザイン”を変えているものもありますが、見た目のイメージを変えることはしていません.

――ハンドグレネードを入手したのですが、武器にセットするのではないことに戸惑いました.

門井：メインウェポンとサブウェポンというカテゴリーがあり、ナイフやハンドグレネードはサブウェポンにあたります. リメイク版『biohazard』にあったサブウェポンをより発展させた形で、受け身として使うだけでなく、自分からも使えるものになっています.

――ガンパウダーによる組み合わせも確認できました.

門門井：それぞれを組み合わせることにより3種類の弾丸を作れます. 多めに手に入るガンパウダーと、あまり入らない強化火薬があり、強化火薬同士だと強い弾が、ガンパウダー同士だとハンドガンの弾が、組み合わせるとそれなりに強い弾が入ります. 弾が今すぐに欲しいのか、あとで強い弾薬を使いたいのかに応じて選んでください.

神田：アイテムリソースをマネージメントする楽しみは健在です. どこで組み合わせて、どの弾丸を作るのか、戦略的に考えつつチョイスしてください.

――ハーブの組み合わせもありましたね.

門井：グリーンハーブ同士だと回復量は一緒ですが、アイテム欄を減らせるメリットがあります. またブルーハーブとレッドハーブと組み合わせると、毒消しに加えて一定時間防御力があがるという副次的な効果もあります.

――それは驚きです. 今回のバージョンを遊ばれた方からは、どんな意見がありましたか？

神田：スタッフに少し聞いたところ、「もっと遊びたい」という声が多かったようです. 難易度的には歯ごたえを感じてもらえてると思いますが、そこを攻略できている人だからこそ、もっと先を見たいという声が多いようです.

――注目してほしいところは？

門井：クレアのプレイアブルが初お披露目なので、じっくり見て彼女を好きになってほしいです. クレアはこれまで静止画とPVでも一瞬映る程度でしか発表してこなかったですが、新しいデザインについては意見が分かれていました. 動いているところを見ていただくと、印象が変わると思います.

――開発チームでの一番の進化ポイントは？

門井：やっぱりゾンビですね. 最近のゾンビは雑魚っぽい扱いになっていたのですが、もう一度恐怖の対象として作り直しています. そのために、挙動や撃たれたモーションや倒れた際のアクションなど、すべてにおいてこだわっています.

神田：しぶとくて怖いゾンビ. 本作の顔と言ってもいいと思っています.

門井：モーションのパターンにしてもいくつも作って、異なるようにしていますし、手をあげる動作であれば計算して描写しています. 見た目からして恐怖の対象になりうる存在にしています.

――遊ぶたびに展開が変わることもあるのでしょうか？

門井：倒して移動してから部屋を戻ると、いなくなって場所が変わっているというランダム性も入っています. また、死んだように見えても、実は生きていたということもあり、なかなか安心できないものになっています.

――それはクリムゾンレッドのような復活の仕方ですか？

門井：そうではないんですが、相当しぶといです. 死んでいると思っても通ったら足をつかまれたり…….

――他にも進化ポイントはありますか？

門井：先に進む恐怖もポイントです. オリジナル版はカメラのカットで先を見えなくしていましたが、後ろからのカメラになっていることで、曲がり角を作ったり全体を暗くしたりすることで恐怖を演出しています. あとは物音や効果音が恐怖につながるようことも意識しています.

――ダウンロードコンテンツについて、どのようなものがあるのでしょうか？

神田：デラックスエディションに含まれている追加コスチュームとBGMを用意しています. BGMではゲームのプレイに懐かしさを取り入れてほしいと感じています.

門井：BGMは当時の音源を選べるようになります. 原作では部屋に入るBGMが切り替わっていましたが、本作は状況によって盛り上がるように作っています. それをあえて、部屋に入ると切り替わるようになって、昔のように遊べる作りにしています.

プチ情報ですが、BGMを切り替えるとタイトル画面の『バイオハザード2』のタイトルコールが、昔のものになります. イメージにあわないので本作用のタイトルコールは用意していなかったのですが、あえて楽しみたい人は聴いてニヤリとしてください.

――新規ユーザーに向けて伝えたい要素は？

神田：『バイオハザード』はホラーというイメージが強いのですが、ビハインドカメラでのサバイバルホラーとしてのプレイ感は、新世代のユーザーに伝えたいです.

また、“RE ENGINE”を使ったグラフィックのよさ、バイノーラルによる音の臨場感など、クオリティの高いホラーゲーム体験を提供できると思います.

門井：タイトルは知っているが固定カメラで古いゲームという印象の人も多いと思います. 今作は“今、ゲームを遊んでいる人”がスムーズにプレイできるように作り直しています.

――グラフィックについて、『7』から進化しているとのことですが、具体的にお話いただけますか？

門井：『バイオハザード7』は主観視点なので自分の姿が見えません. 本作ではキャラの部分をより深くこだわって作っています. 服のディテールにこだわったり、ゾンビの服装や欠損にこだわったりという具合です.

――NVIDIA RTXに対応されるということですが、具体的にRTXで何が変わるのでしょうか？

神田：まだ主だったテストはこれからになります. ですので、現状のバージョンで関連した表現や技術が実装されているわけではありません.

今度の対応についてはまだ未定ですが、PC版は解像度はネイティブ4Kでのレンダリングに対応しており、より安定したフレームレートでのプレイ体験を目指して引き続き調整していきます.

――“GAME CRITICS AWARDS BEST OF E3 2018”で“Best of Show”を受賞されましたが、いかがでしたか？

神田：日本国内のサードパーティでは初めてという、こちらの賞をいただけて光栄の限りです. タイトルを知らない方へアピールしていく際の箔が付いたと考えています. すばらしい賞に負けないようなタイトル作りを目指していきます.

――来月行われます東京ゲームショウの見どころは？

神田：詳細はまだ言えないのですが、プレイアブルの出展はもちろんあり、ステージもあります. E3、ゲームズコムを経て、TGSでは情報のおさらいを含めて、国内のゲームファンの皆さまにしっかりタイトルを届けていきます. そこに期待していただければと思います. Translation=