CLUB96 interview with Masachika Kawata and Yasuhiro Seto

CLUB96's interview with Masateru Kawata and Yasuhir Seto was the seventeenth and eighteenth entry in CLUB96's "Creator's Lounge" series, split into two halves and uploaded in February.

Transcript
Transcript= 遂にベールを脱いだ『オペレーション･ラクーンシティ』ですが､このタイトルを立ち上げるきっかけをお聞かせ願えますか?

川田:以前から『バイオハザード2』､そして『バイオハザード3』の世界観を使って､何らかの形でリメイク作品を作れないかという話がありました｡しかし単なるリメイクではなく､今回は“サバイバルホラー”のスタイルで､“シューター”という海外市場で強いジャンルで勝負しようと決めたんです｡そこで開発実績のある海外スタジオのスラントシックス･ゲームと組んで､現在に至るところです｡ 瀬戸:ちょっと変化球みたいなスタイルをやってみたかったんです｡ 『バイオハザード』というコンテンツ､そして海外の開発力､そして北米で人気のシューターなど海外市場で得意とされる分野を駆使して､これまでの流れとは違う､変化をつけた新しいモノを作り上げたかったのが大きいですね｡ 川田:ナンバリングとして『バイオ4』が登場し､その流れで『バイオ5』が登場した時に､｢今までの､サバイバルホラーとしてのノリが無くなってしまったのでは?｣という意見があったんですが､｢もっともっとアクションとシューター寄りになっても良いのでは?｣という意見も非常に多かったので｡今回は､もっと極端な形でシューターに傾倒しようというのが､企画意図における最初の一歩でした｡

――今回はシリーズ初のTPS(サード･パーソン･シューター)となりますが､この仕様のためにこだわったポイントやアクション性などを教えてください｡

川田:やはり大きな違いは｢移動しながら射撃｣するところですね｡ 本来のバイオならば､止まって撃って､また走るというのがセオリーなんですが､やはりそれでは不自然では?という意見も多かった｡今回はそこを思いっきり変えて､最初からもう走り回って撃ちまくる｡操作形態も一般的なTPSのスタイルに変更されているので､シューター好きにとっては遊びやすい､ユーザーフレンドリーな仕様は確立されていると思います｡

――そうなると､動きの遅いゾンビは単なる障害物になってしまうのではないですか?

川田:たしかに強力な敵ではないですが､プレイヤーキャラが出血してしまうと､その匂いに寄せられてゾンビが凶暴化して襲いかかってきます｡そこでゲームにメリハリを付けていますね｡ 瀬戸:サメみたいな感じですね(笑)｡そこがアイデアとして入った時に､今回の完成形が見えてきました｡ いかに訓練された特殊部隊でも､血の匂いを嗅ぎ付けたゾンビの群れには圧倒されてしまう｡弾薬にも限りがある｡ゾンビ以外の敵もいる｡そういったバランスで､シューターでもありながら､サバイバルホラーとしての恐怖感も盛り込んでいるんです｡ 川田:自分の出血に反応するということは､敵も同じ条件なんです｡ つまり､敵の戦闘部隊を倒すことができなくとも､出血させてゾンビの群れを押し付けられる｡そこで戦局を変えることができますので､実はこの出血システムは戦略的にすごく重要なんですよ｡ 瀬戸:つまりゾンビは敵でもあり､アイテムでもあるわけです｡ここが､今までのバイオとは最も異なる部分ではないでしょうかね｡ 川田:他にも様々な新要素が加わっていますから､ゲームプレイは相当ハードなものになると思いますので､ご期待ください!

――『オペレーション･ラクーンシティ』では､キャラクターデザインも､これまでのシリーズとは異質な方向性になっていますが､このような登場人物を設定した理由をお聞かせください｡

川田:キャラクターデザイン自体は開発スタジオ……つまり海外のスタッフが原型を描き､それを日本で調整するスタイルだったんですが､かなりユニークなキャラクターデザインに仕上がっていると思います｡特にU.S.S.の人物が面白いですね｡ 瀬戸:S.T.A.R.S.っぽいですよね｡みんな装備もバラバラだし｡中にはタトゥーだらけの屈強なキャラもいるんですが､このキャラなんか今までのバイオシリーズにはいないタイプですよね｡ 川田:バイオの登場人物は真面目な人が多いですから(笑)｡

――今回はアンブレラ側が主人公ですよね｡

瀬戸:やはりバイオは勧善懲悪の物語が基本じゃないですか｡そこを少しひねって､悪の美学のような､ダークなヒーローみたいなイメージを投影させてみたかったのがありますね｡もちろん全員が悪ではなく､様々な過去を背負っていたり､無慈悲なキャラもいたり､もちろんシリーズではお馴染みの人物も出てくる｡そこの絡み合いがストーリーの見どころに仕上がっていると思います｡

――様々な苦労があって絶賛制作中の『オペレーション･ラクーンシティ』ですが､開発において最も苦労した部分は何でしょうか?

川田:やはり距離の問題ですね｡開発スタジオはカナダにありますから時差もありますしね｡ 瀬戸:僕もしょっちゅうカナダに行ってるんですが､やはり距離と時差ですね｡仕上がった部分をチェックするにしても時差がありますから｡あと文化の違いや食べ物や……色々ありますよ｡

――新しい挑戦の中で､採用されなかったアイデアもありますか?

瀬戸:当然ありますね｡たとえば監視用のヘリコプターを飛ばすというアイデアが初期段階でありました｡そのヘリで敵の動きを監視しながら戦略を練る感じだったんですが､ゲームプレイのスピード感が､こちらの予想以上に上がってしまって､監視なんかしてる余裕が無くなってしまい､ボツになりましたね(笑)｡

――今回はHDでのラクーンシティということで､グラフィックやBGMなども幅が広がったと思うのですが､注目してほしい部分はどこでしょうか?

川田:BGMに関しては､かなりダークなBGMに仕上がっています｡ 最近はオーケストラを使うことも多かったのですが､今回は打ち込み系のカッコよさを前面に出して制作しています｡ 瀬戸:危機的状況に合ったBGMを多数用意しています｡それだけ臨場感がアップしますからね｡

――それでは最後になりますが､このインタビューを読んでいるバイオハザード･ファンクラブの皆様に開発者からのメッセージをいただけますか?

川田:かなりバイオハザードとしては異色のタイトルになるのではないかと思いますが､色んな新要素やチャレンジをしていますので､結果的にバイオハザードらしさも生まれてきており､非常にエポックなタイトルに仕上がるのではないかと､僕自身も期待しておりますので､是非､発売を楽しみにお待ちいただければと思います｡ 瀬戸:やはり今回は制限なしに動き回れる､アクション性の高い内容になっておりまして､本当に自分でプレイしていても面白いと実感できるタイトルに仕上がりつつありますので､ご期待ください!