FANDOM


Esta es una lista de los Acertijos o Puzzles[1] que aparecen en Resident Evil Zero . Están las soluciones para el juego en las versiones Japonesas y Occidentales, y sirven tanto para la versión de GameCube como para la versión HD Remaster, lanzada para PC, Playstation 3 y 4, Xbox360 y One, y Nintendo Switch.

Sistema de frenos del Tren

Este acertijo se divide en dos partes. Para acceder a la parte trasera del tren primero se necesita la Tarjeta Azul, la cual se encuentra dentro del Maletín (tras insertar la Anilla Dorada y Anilla Plateada).

Tras iniciar la cinemática que nos obliga a accionar el sistema de frenado de emergencia, lo primero que tenemos que hacer es elegir al personaje que irá por detrás. Una vez hecho esto y antes de salir, debemos tomar la Tarjeta Magnética del panel de control y las balas de pistola. Necesitamos llegar hasta el último vagón (donde obtuvimos el Gancho).

El acertijo se resuelve introduciendo en el panel de la izquierda diez números que, al sumarlos, dan como resultado el número que se nos esté presentando. La numeración puede aparecer de forma aleatoria con tres posibilidades:

Panel re0

36: Introduce el número 3 nueve veces, y después el número 9 una sola vez.

67: Introduce el número 7 nueve veces, y después el número 4 una sola vez.

81: Introduce el número 8 nueve veces, y después el número 9 una sola vez.

Al finalizar esto, se pasará automáticamente el turno al otro personaje, para que haga lo mismo, pero en la cabina de control. Aquí se complica un poco, dado que, los números que introduzcas no se ven.

X-81

42: Introduce el número 4 nueve veces, y después el número 6 una sola vez.

53: Introduce el número 5 nueve veces, y después el número 8 una sola vez.

67: Introduce el número 7 nueve veces, y después el número 4 una sola vez.

Después de esto, se dará por concluido el acertijo y comenzará la cinemática del fin del episodio del tren.

Hora del Reloj

Este acertijo se encuentra en las Instalaciones de Marcus, después de haber matado al Centurión. Hay un gran reloj en el tercer piso del Centro de formación, el cual se accede previamente con un personaje por el elevador manual. Este se encuentra antes de salir al balcón principal del recinto.
Iron-needle

Aguja de hierro

Lo que se necesita para darle solución al acertijo es la Manecilla la cual se encuentra en el segundo piso de las Instalaciones, en el estudio del ala oeste, justo arriba de los cuernos del alce disecado.

Lo primero que se debe hacer es insertar la Manecilla en la cara del reloj, y después girarla a la izquierda o a la derecha para establecer una hora.

La hora se encuentra escrita en el archivo Aviso a todo el personal, la cual abrirá las dos puertas con un dibujo de un reloj en el primer piso, corredor oeste, y en la entrada al balcón del segundo piso.

La hora puesta es 8:15, así que se necesitas girar la manecilla del minutero hacia la derecha 3 veces, y rotar la manecilla del horario hacia la izquierda 4 veces.

Puertas bloqueadas por Armaduras

En este acertijo vamos a necesitar de nuevo a Rebecca y a Billy. Lo primero que tenemos que tener en nuestras manos es el Disco MO, después de recibirlo de la proyección de los dos Microfilms. La proyección nos indica que, debemos activar los códigos conforme a la información que contiene el Disco MO. Después de ver la proyección, tenemos que dirigirnos hacia el salón principal en el segundo piso del recinto para introducir el Disco MO en el ordenador, y se nos presente uno de tres códigos que debemos activar. El código puede ser cualquiera de estos resultados:

Simplemente se tiene que dividir el equipo para que Billy y Rebecca activen al mismo tiempo el código.

Acertijo del Ajedrez

Este acertijo se encuentra en la Oficina de Marcus, en el 2º piso del lado oeste, cerca de la enfermería, justo después de resolver el acertijo de los pupitres.

Primeramente, Billy será la persona que mueva las piezas, debido a su fortaleza. Si nos fijamos en el escritorio, hay una partida de ajedrez la cual nos dice la solución al acertijo.

Este es un acertijo fácil de resolver, pero un movimiento incorrecto puede tener fatales consecuencias, dado que, solo un paso en falso y todo el cuarto se llena de un gas tóxico. Billy debe deslizar al Rey Blanco en dirección hacia la entrada del cuarto, pasando el peón negro. Después, se debe mover al Rey Blanco al lado este del tablero, y deslizarlo por ultima vez hacia el fondo, de modo que quede justo al lado de la Torre Blanca.

Regulando los niveles de energía

Este acertijo se encuentra en el sótano del Centro de formación y solo es accesible para Rebecca, puesto que, Billy le ayuda a entrar al cuarto por el conducto de ventilación.

Consiste subir o bajar los interruptores del panel para aumentar o disminuir el voltaje.

Solución: Arriba, Arriba, Abajo, Arriba, Arriba.
Puzzleenergia





Cuando consigamos mantener el nivel de voltaje por encima de 50 (donde está la marca roja), volverá la energía al sótano.

Las llamas de los Animales

Este acertijo consiste en ir encendiendo con el mechero de Billy, las antorchas de los animales siguiendo el orden desde el mas débil al mas fuerte.

El orden a seguir es el siguiente: Ciervo, Lobo, Caballo, Tigre, Serpiente, Águila.

Tras resolver el acertijo, se abrirá la puerta que nos lleva a los Dormitorios de los trabajadores de las Instalaciones.

Piezas para la Pistola

Dentro de una taquilla en el área del panel de control, encontraremos un maletín. Dentro de dicho maletín encontraremos las Partes de la pistola de Billy.

El código del maletín es 385.

Combinación de la puerta de acceso al Teleférico

Antes de poder hacer este acertijo, primero debemos conseguir el Dial en una sala llena de jaulas. Una vez obtenido el objeto, debemos pasárselo a nuestro compañero por el monta cargas, cambiar de personaje e introducirlo en una puerta que hay cerca de la entrada del laboratorio.

Una vez introducida la clave, podremos acceder a una especie de estación donde encontramos un telecabina. La clave es: 4863.

Planta de residuos sin luz

En este acertijo debemos restablecer la energía de toda la zona mediante un panel, y en solo tres movimientos, tocando en puntos clave para asegurarnos de que llega corriente a todas las zonas de la planta de residuos.

Los pasos a seguir son los siguientes:

  1. Pulsa el botón que está marcado en la foto para restablecer la energía de la parte norte de la planta de residuos
  2. Pulsa el botón que hay marcado en la segunda foto para restablecer la energía del ala Oeste y Sur de la planta de residuos.
  3. Por ultimo, pulsa el botón marcado en la tercera imagen para restablecer la energía en el resto del edificio.

Referencias

Ver Fuentes

Referencias:

  1. Esta lista fue recopilada, editada y verificada por el usuario de esta wiki TeaWithTibbers

Notas:

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.