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Esta es una lista de los Acertijos o Puzzles que aparecen en Resident Evil 2.

Las estatuasEditar

En el pasillo de las estatuas en el segundo piso del ala oeste de la comisaría aparecen dos estatuas con la capacidad de poder reubicarse y una estatua principal estática con una joya roja sujetada en el puño. La estatua gris debe ser empujada y ubicarse en la plataforma en el lado derecho de la estatua principal, mientras que la estatua marrón se debe empujar y colocar en el lado opuesto. Cuando las dos estatuas estén ubicadas, la joya roja se desprenderá de la estatua principal y se podrá recoger.

Caja fuerteEditar

En la oficina del este de la comisaría se encuentra una caja fuerte cerrada por combinación. La combinación de esta caja se puede encontrar en la sala de espera, escrita en el documento memorándum de la policía. El código en el documento es 2236, aunque en la versión de Nintendo 64 el código cambia a 4542. Dentro de la caja fuerte se podrá encontrar el mapa de la comisaría junto con munición, la cual varía dependiendo del personaje utilizado.

LibreríaEditar

En el área de la librería en el segundo piso de la comisaría se encuentran 4 estanterías movibles las cuales no se podrán mover por el momento. Para activar las estanterías se deberá subir las escaleras e ir al final de pasillo, a mitad del pasillo el suelo se romperá y el jugador caerá en una zona oculta de la librería. Dentro habrá una placa con una imagen revelando la ubicación de las estanterías, la cual es 2 juntas al medio y las otras 2 separadas. Habrá un botón en la pared, al oprimirlo se podrán mover las estanterías. De izquierda a derecha, se debe mover la primera y segunda estantería a la derecha, al hacerlo, la placa bajará revelando un objeto: un enchufe Alfil con Leon y una piedra Serpiente con Claire.

ArmaduraEditar

En el almacén del segundo piso del ala este de la comisaría se encuentra una armadura junto a 2 bustos en la pared. En los bustos se pueden colocar 2 objetos, los cuales son 2 joyas rojas. Una de las joyas se obtiene en la sala de juntas y la otra del puzzle de las estatuas. Al colocar ambas, la armadura se abrirá revelando un objeto: un enchufe Rey con Leon y una piedra Azul con Claire.

Generador de potenciaEditar

En el subterráneo de la comisaría se encuentra una máquina en el generador de energía. Esta máquina requiere obtener un voltaje de 80 para llevar energía a la puerta del almacén de armas. Se debe suministrar el voltaje mediante 5 interruptores, en cada uno se puede aumentar el voltaje en 36 y disminuirlo en 14. Las combinaciones posibles para suministrar la potencia necesaria son las siguientes:

  • Arriba - Abajo - Arriba - Abajo - Arriba
  • Arriba - Abajo - Abajo - Arriba - Arriba
  • Arriba - Arriba - Abajo - Arriba - Abajo
  • Arriba - Arriba - Abajo - Abajo - Arriba
  • Arriba - Abajo - Arriba - Arriba - Abajo

Al suministrarle energía correctamente, ya se podrá entrar al almacén de armas utilizando la tarjeta llave roja.

Cajas de maderaEditar

En el cuarto del tanque de agua, habrá que mover 3 cajas de madera en el tanque de tal forma que deberá formar un puente para cruzar al otro lado. De izquierda a derecha, se debe empujar la tercera caja hasta el final, luego la segunda caja se debe empujar a la derecha y finalmente la tercera caja hasta el final. Después de mover las cajas se debe activar el panel y llenar el tanque de agua y se podrá cruzar al otro lado por las cajas.

Rueda doradaEditar

En el cuarto de prensa se encuentra la rueda dorada en un cuadro en la pared, pero no se podrá sacar. En el mismo cuarto hay una caldera que se debe prender con el encendedor y tres bustos de izquierda a derecha enumerados en orden: 11, 12 y 13. Se deberán prender todos en el siguiente orden: 12, 13 y 11 y la rueda dorada caerá del cuadro.

Enchufes de ajedrezEditar

En el cuarto de acceso a la alcantarilla jugando con Leon, habrá que abrir la puerta hacia las alcantarillas utilizando 4 enchufes especiales con forma de piezas de ajedrez. Los 4 enchufes se encuentran repartidos por la comisaría, el enchufe Alfil se encuentra al resolver el puzzle de la librería, el enchufe Rey se encuentra al resolver el puzzle de la armadura, el enchufe Torre se encuentra en el cuarto de interrogación y el enchufe Caballo se encuentra en la torre del reloj. Una vez conectados los 4 enchufes se abrirá la puerta.

Piedras de animalesEditar

En la oficina del jefe jugando con Claire, habrá que colocar 3 piedras de animales para obtener acceso a un pasadizo oculto en la oficina. Las 3 piedras se encuentran repartidas por la comisaría, la piedra Serpiente se encuentra al resolver el puzzle de la librería, la piedra Águila se encuentra en el cuarto de interrogación y la piedra Jaguar se obtiene al encontrar las 2 piedras azules y combinarlas. Al colocar las 3 piedras, la pared se moverá revelando el pasadizo secreto para acceder al cuarto secreto del jefe Irons y por ende, a las alcantarillas.

MedallonesEditar

En uno de los túneles de las alcantarillas hay un acceso bloqueado por una cascada y al lado un panel con 2 huecos para colocar 2 medallones. Ambos medallones se encuentran en la zona de la alcantarilla. La medalla de Águila se encuentra en el cadáver del jefe del alcantarillado en la planta de la alcantarilla y la medalla de Lobo su ubicación depende del escenario jugado. Con Claire en el escenario A se encuentra con Sherry en el cuarto de desechos y en el resto de los escenarios se encuentra en el cadáver de un agente del U.S.S. en las alcantarillas. Al usar ambos medallones, la cascada de agua se vaciará y se podrá avanzar.

Sala de Experimento CulturalEditar

En los laboratorios hay un cuarto con acceso bloqueado, la sala de experimento cultural. Para acceder a este cuarto se deben realizar unos pasos en los escenarios A y B de ambos protagonistas. Lo primero es encontrar el documento registro de usuario en el cuarto de descanso del laboratorio en el escenario A, donde se revela un usuario para registrarse de nombre "GUEST", aunque en la versión de Nintendo 64 el nombre cambia a "NEMESIS". Este usuario se debe utilizar y registrar en la computadora del cuarto donde está la polilla gigante junto con las huellas dactilares del protagonistas y luego ir a la terminal de acceso a la sala de experimento y utilizar las huellas dactilares para registrar el acceso, pero esta pedirá de un segundo personaje para abrirse, así que se deberá terminar el juego para avanzar al siguiente escenario. Luego en el escenario B se debe realizar lo mismo mencionado anteriormente y se tendrá acceso al cuarto. Dentro de la sala habrán algunos evolved lickers y se podrá encontrar la ametralladora si es que el jugador no la recogió del almacén de armas, en caso contrario se encontrará munición para la ametralladora. En la versión de Nintendo 64 se podrá encontrar el EX File informe de progreso del MA-121.

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