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Esta es una lista de los Acertijos o Puzzles[1] que aparecen en Resident Evil 2 Remake. Están las soluciones para el juego en las versiones Japonesas y Occidentales y sirven para cualquier consola en las que se este ejecutando el juego, incluido obviamente el PC.

Depósito de seguridad

Deposito seguridad

Al llegar al Depósito de seguridad, verás una serie de taquillas, las cuales, podrás abrir marcando el número de taquilla, en el panel que hay cerca de la entrada de la sala.

Solo podrás acceder a las taquillas 106 y 109 hasta que no recuperes las teclas que faltan en el panel. Las mismas se encuentran en unas cajas fuertes portátiles que hay repartidas por la Comisaría.

También puedes acceder al Arsenal, utilizando la tarjeta llave que encontrarás en la Sala de arte del segundo piso.

Estos son los objetos que puedes conseguir con cada personaje:

  • Leon
    • 102 – Pólvora
    • 103 – Cuchillo de combate
    • 106 – Rollo de película | Película ‘’Conmemorativo’’
    • 109 – Munición de pistola
    • 203 – Riñonera
    • 208 – Cartuchos de escopeta
    • Taquilla de armas – W-870 (Escopeta) & Cartuchos de escopeta
  • Claire
    • 102 – Pólvora
    • 103 – Cuchillo de combate
    • 106 – Rollo de película | Película ‘’Conmemorativo’’
    • 109 – Munición de pistola
    • 203 – Riñonera
    • 208 – Granadas ígneas
    • Taquilla de armas – GM 79 (Lanzagranadas) & Granadas ígneas

Caja fuerte portátil

Caja fuerte portatil0

Este acertijo puede parecer algo confuso al principio, pero su solución es muy sencilla. Hay ocho botones y cada uno enciende una luz de la caja. Para abrirla, debes encender todas las luces del círculo en orden y siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. Si fallas, las luces se apagarán y tendrás que repetir el proceso de nuevo.

Como la combinación que abre la caja es aleatoria en cada partida y puedes empezar la secuencia de ocho formas diferentes, lo que te recomendamos es que cojas papel y algopara escribir y vayas apuntando que botón está asignado a cada bombilla de la caja (no es necesario apuntar si tienes buena memoria).

Spare-key

Cuando hayas asignado los ocho botones, simplemente sigue la secuencia que te haya salido y recibirás una Tecla de repuesto.

Hay dos cajas fuertes portátiles repartidas por la comisaría y estas son sus localizaciones:

  • Primer escenario

En las Duchas de la segunda planta. Junto a las taquillas del vestuario masculino.

En el Almacén de sabanas, segunda planta (Requiere la Llave del diamante).

  • Segundo escenario

En el Almacén de sabanas, segunda planta (Requiere la Llave del diamante).

En la Sala de observación, primera planta. Solo para el escenario de Leon (Requiere la Llave del trébol).

En la sala de Interrogaciones, primera planta. Solo para el escenario de Claire (Requiere la Llave del corazón).

Activa la estatua de la diosa

Según la información recogida por el agente Elliot Edward, existe una salida oculta bajo la estatua de la diosa del vestíbulo. Solo debes conseguir tres medallones para activar el mecanismo de la estatua para poder acceder a los niveles subterráneos de la Comisaría.

Godess

Medallones en la estatua de la diosa

Medallón del Unicornio

Unicornio

Se obtiene al introducir la contraseña correcta en la estatua del unicornio. La estatua se encuentra en la Sala de espera que hay junto a la Biblioteca, en el segundo piso de la Comisaría.

Contraseña: Peces - Escorpión - Vasija

Contraseña para el segundo escenario: Niños - Balanza - Gusano

Medallón del León

Leon-0

Se obtiene al introducir la contraseña correcta en la estatua del león. La estatua se encuentra en la segunda planta del Vestíbulo de la Comisaría, sobre la estatua de la diosa.

Contraseña: León - Rama - Águila

Contraseña para el segundo escenario: Corona - Antorcha - Paloma

Medallón de la Doncella

Doncella

Se obtiene al introducir la contraseña correcta en la estatua de la doncella. La estatua se encuentra en el Almacén oeste de la tercera planta de la Comisaría. Debes detonar la carga C4 para poder acceder a la estatua.

Contraseña para el primer escenario: Doncella - Arco - Serpiente

Contraseña para el segundo escenario: Carnero - Arpa - Cuervo

La Biblioteca

Para poder acceder al vestíbulo de la comisaría desde la tercera planta, debemos mover las estanterías de la Biblioteca para crear un puente que nos permita pasar al otro extremo.

Mechanic-jack-handle

Mango mecánico

Primero debemos conseguir el mango del gato mecánico para poder mover una de las estanterías. Dicho objeto se encuentra en la Sala de registros de la primera planta, la cual podrás acceder utilizando la Llave del trébol (Leon) o la Llave del corazón (Claire).

Una vez tengamos la herramienta en nuestro poder, volvemos a la Biblioteca y retiramos el gato mecánico de la estantería. Después, colócate frente a la última estantería de la izquierda y muévela hacia la derecha para juntarla con las otras dos. Sigue empujando hasta pegar las tres estanterías con la que hay situada en el extremo derecho. Ahora podrás atravesar la pasarela superior, caminando por encima de las estanterías y poner rumbo hacia la Torre del reloj.

Panel eléctrico de la celda - Leon

Para hacer funcionar el panel eléctrico que abre la puerta de la celda de Ben, primero debes conseguir dos componentes electrónicos. Los encontrarás metidos en una caja en estas localizaciones:

  1. En la Sala del generador que hay en el Sótano de la Comisaría (B1).
  2. Tras hacer sonar la campana de la Torre del reloj. En el tercer piso de la Comisaría.

Una vez introducidas las piezas en el panel, debes colocar el circuito de cables tal y como te mostramos en estas imágenes:

Panel eléctrico de la colección privada - Claire

Para hacer funcionar el panel eléctrico que abre la puerta en la Colección privada del jefe de policía, primero debemos conseguir dos componentes electrónicos. Los encontrarás metidos en una caja en estas localizaciones:

  1. En la pequeña habitación que hay en el Almacén Este, en el tercer piso de la Comisaría (Requiere la Llave del corazón).
  2. Tras hacer sonar la campana de la Torre del reloj. En el tercer piso de la Comisaría.

Una vez introducidas las piezas en el panel, debes colocar el circuito de cables tal y como te mostramos en estas imágenes

Generador eléctrico - Comisaría

Este generador solo es accesible en la historia de Leon. Se encuentra en la Sala del generador, como su nombre bien indica, en el sótano (B1) de la Comisaría. Para restablecer el suministro eléctrico de la zona, debemos conseguir que las agujas se mantengan dentro de las marcas rojas, accionando los interruptores correctos. Para explicar mejor la solución, asignaremos a cada interruptor un numero del 1 al 4 y contando de izquierda a derecha:

  • Primer escenario: Enciende los interruptores 3 y 4.
  • Segundo escenario: Enciende los interruptores 2 y 3.

Generador eléctrico - Alcantarillas

Para poder acceder al Vertedero y rescatar a nuestra compañera, primero debemos restablecer el suministro eléctrico de la zona. Para ello, debemos dirigirnos a la Sala del suministro principal y encender los interruptores correspondientes del generador, para que las agujas se posicionen dentro de la marca roja.

Si asignamos a cada interruptor un numero del 1 al 4 y contando de izquierda a derecha:

  • Primer escenario: Enciende los interruptores 1, 2 y 4.
  • Segundo escenario: Enciende los interruptores 2, 3 y 4.

Cerraduras con dial Taquilla P3

Taquilla p3

Esta taquilla se encuentra cerca de la mesa donde se encuentra la Llave de la pica, en la planta 3, lado Oeste de la Comisaría.

La solución se encuentra al revelar la película "Taquilla P3" en el Cuarto oscuro, el carrete se encuentra sobre una mesa, en la pequeña habitación que hay junto a la Sala de tiro. No es necesario encontrar, ni revelar la película para ingresar la contraseña.

La contraseña es: DCM.

Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás:

  • Munición de MAG x5 para Leon.
  • Munición de subfusil x100 para Claire.

Taquilla de las Duchas

Taquilla duchas2

Esta taquilla se encuentra en el vestuario masculino de las Duchas del segundo piso, en el lado Oeste de la Comisaría.

La solución se encuentra escrita en la pizarra de una habitación, la cual, se encuentra entre la Sala de registros y la Sala de operaciones.

La contraseña es: CAP.

Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás:

  • Cartuchos de escopeta x3 para Leon.
  • Granadas ígneas x2 para Claire.

Escritorio de Leon

Este escritorio contiene dos cerraduras, una a cada lado.

Para abrir la cerradura de la izquierda deberás introducir la contraseña: NED (Neil Carlsen, Elliot Edward y David Ford).

Para abrir la cerradura de la derecha deberás introducir la contraseña: MRG (Marvin Branagh, Rita Phillips y George Scott).


Al abrir las cerraduras del escritorio, recibirás:

  • Un Cargador extendido (Matilda) para Leon.
  • Rotor de velocidad (SLS 60) para Claire.

Caja fuerte 1

Caja fuerte1

La primera caja fuerte, se encuentra en la Oficina oeste del primer piso de la comisaría. En el despacho, junto a un perchero.

La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita en el documento "Circular interna". Este archivo se encuentra en el despacho de la Oficina de S.T.A.R.S., sobre el mueble que hay tras la mesa.

La contraseña es: Izquierda 9, Derecha 15, Izquierda 7.

Al abrir la caja fuerte, recibirás una Riñonera con ambos personajes.

Caja fuerte 2

Caja fuerte2

La segunda caja fuerte, se encuentra tras el mostrador de la Sala de espera que hay en el lado Este de la Comisaría, en el segundo piso.

La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita en el documento "Informe de incautación". Este archivo se encuentra sobre un fichero, en la Sala de observación del primer piso de la Comisaría. Junto al cristal roto de la Sala de interrogaciones.

La contraseña es: Izquierda 6, Derecha 2, Izquierda 11.

Al abrir la caja fuerte, recibirás:

  • Freno de boca (Matilda) para Leon.
  • Cargador extendido (JMB Hp3) para Claire.

Caja fuerte 3

Caja fuerte 3

La tercer caja fuerte, se encuentra en la Sala de tratamiento de las Alcantarillas, sobre una mesa de metal.

La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita con tiza en la parte de atrás de la caja. Esta información está reflejada en el documento "Acuse de recibo", el cual podremos encontrar en la Plataforma del tranvía, sobre una mesa que hay junto a la parte delantera del transporte.

La contraseña es: Izquierda 2, Derecha 12, Izquierda 8.

Al abrir la caja fuerte ignífuga, recibirás:

  • Culata de escopeta (W-870) para Leon.
  • Armazón reforzado (SLS 60) para Claire.

Taquilla Sala de control

Taquilla sala control2

La última cerradura con dial que debemos desbloquear, se encuentra en la Sala de control del nivel superior de las Alcantarillas. Junto al montacargas estropeado.

La solución para abrir este cerrojo, está marcada con círculos rojos en el Folleto del festival de Jazz que encontrarás en la Sala de descanso, en el nivel superior de las Alcantarillas (Requiere la Llave de las cloacas).

La contraseña es: SZF.

Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás:

  • Munición de MAG x6 para Leon.
  • Munición de subfusil x100 para Claire.

Acertijo de los cubos

Sherryacertijo

Tras obtener el cubo faltante de la parte trasera de la muñeca, debemos introducir dicho cubo en el hueco del acertijo. Contando de izquierda a derecha, asignamos un número del 1 al 4 a cada cubo para que se entienda la explicación:

  1. Coge el segundo cubo e intercámbialo por el primero. Cuando esté en primera posición, gíralo hasta que los símbolos coincidan con los del lado izquierdo.
  2. Coge el tercer cubo y colócalo en segunda posición. Gíralo hasta que los dibujos de su lado izquierdo coincidan con los del lado derecho del primer cubo.
  3. Coge el cubo que hay en cuarta posición y gíralo hasta que los símbolos coincidan con los del lado derecho. En algunas ocasiones, tendrás que girar el tercer cubo para que sus símbolos coincidan con los del segundo y cuarto cubo.

Una vez resuelto el acertijo de los cubos, se abrirá el cajón donde podemos obtener unas Tijeras. Date la vuelta y verás que en la pared hay un trozo de cartón sujetado con cinta aislante. Utiliza las tijeras para cortar la cinta y así poder escapar por el hueco de la pared.

Enchufe del Rey y Enchufe de la Reina

Dentro de la zona de Provisiones, encontraremos una serie de puertas y los Enchufe de la Reina y el Enchufe del Rey.

  1. Coge el enchufe de la reina e introdúcelo en la otra terminal que pone "Queen Plug".
  2. Sigue recto por el pasillo que se acaba de abrir y sube las escaleras que hay a tu derecha.
  3. Obtén el enchufe del rey y salta por el hueco de la barandilla rota. Elimina a los enemigos que haya en la zona.
  4. Recupera el enchufe de la reina e introdúcelo en la primera terminal "Queen Plug" (la del principio), y seguidamente introduce el enchufe del rey en la terminal "King Plug" que hay frente a las escaleras de salida.
  5. Recupera de nuevo el enchufe de la reina y entra por la persiana que queda vierta para recuperar el enchufe del rey. Con ambos enchufes en tu poder, ya puedes abandonar la zona.

Si queremos obtener el Arma Especial debemos, en lugar de seguir los pasos 4 y 5, seguir los siguientes pasos:

  1. Ve hasta el final del pasillo donde están las escaleras, pero esta vez en vez de subirlas, introduce el enchufe del rey en el panel que pone "King Plug".
  2. Cuando se abra la persiana, hazte con el arma que hay en la pared sujetada por ganchos. Con Leon obtendrás un Lanzallamas químico y con Claire un Lanzadescargas.
  3. Tras conseguir el arma, vuelve sobre tus pasos y recupera ambos enchufes.
  4. Vuelve a introducir el enchufe de la reina en el primer terminal "Queen Plug" (el del principio) y seguidamente introduce el enchufe de rey en la terminal "King Plug" que hay frente a las escaleras de salida.
  5. Recupera de nuevo el enchufe de reina y entra por la persiana que queda abierta para recuperar el enchufe de rey. Con ambos enchufes en tu poder, ya puedes abandonar la zona.

Desbloquear puerta del área U

Tras regresar a la Sala de monitores, y con todos los enchufes del ajedrez en nuestro poder, nos disponemos a colocarlas en sus respectivas terminales y desbloquear la puerta que nos impide llegar hasta nuestra compañera.

La solución de este acertijo no va ligada al personaje que estés controlando, si no, a la ronda que estés jugando. Lo que significa que, habrá una solución fija para el primer escenario, y otra para el segundo.

  • Solución primer escenario:

Rey - Reina - Peón
Caballo - Torre - Alfil

  • Solución segundo escenario:

Caballo - Torre - Peón
Rey - Alfil - Reina

Destruye la planta 43

Para poder acceder al área oeste de NEST, primero debemos actualizar el chip electrónico de nuestra pulsera, al nivel de acceso de personal superior. Para ello, primero debemos deshacernos de la planta que obstruye el camino.

Paso 1: para abrir la trampilla de las escaleras de acceso al nivel B2 del Laboratorio se necesita ingresar una contraseña, la misma se encuentra escrita en la tapa de la trampilla.

  • Solución primer escenario: 3123.
  • Solución segundo escenario: 5831.

Paso 2: para poder utilizar el dispensador de tratamiento que hay en el Laboratorio medicinal debemos ingresar una contraseña, la misma se puede hallar examinando la parte inferior del Trofeo que encontraremos en la Sala de descanso (escenario 1) o en el Laboratorio inferior (escenario 2), en el nivel B2.

  • Solución primer escenario: 2067.
  • Solución segundo escenario: 2048.
Dispensador de tratamiento

Paso 3: Síntesis del herbicida. En la sala de Control del invernadero, extrae el Cartucho dispersor (vacío) del Aspersor de tratamiento y dirígete al Laboratorio medicinal, para llenar el cartucho de sustancia UMB Nº21 (P-Ɛ) en el dispensador de tratamiento.

  • Solución primer escenario: Rojo – Verde – Azul – Rojo – Verde – Azul – Rojo – Verde.
  • Solución segundo escenario: Azul – Rojo – Verde – Azul – Rojo – Verde – Azul – Rojo – Verde.
Brazo refrigerador

Paso 4: Refrigerar el herbicida. Tras obtener el UMB Nº21 (líquido de color verde), deberás dirigirte al Laboratorio inferior, en el nivel B2 de las instalaciones. Allí introduce el Cartucho dispersor (Tratamiento) en la maquina refrigeradora y el brazo mecánico se encargará automáticamente de enfriar el contenido del cartucho. Una vez obtengas el Cartucho dispersor (herbicida), vuelve de inmediato a la sala de Control del invernadero e introduce el cartucho en el Aspersor de tratamiento. Verás como el herbicida va matando poco a poco las raíces de la planta 43.

Restablece el suministro eléctrico del Laboratorio

Al llegar a NEST, pronto descubriremos que algunas áreas se han quedado sin luz. Esto es debido a que los disyuntores han interrumpido el paso de la corriente eléctrica como medida de seguridad. Para reiniciar los disyuntores, necesitaremos conseguir el Modulador de señal.

Cuando estés frente a un disyuntor, fíjate en las iniciales de color amarillo marcadas. Ahora abre el inventario y examina el Modulador de señal para operar con él. Debes cambiar al canal de frecuencia que indica el disyuntor y girar los diales para que la línea se ajuste a la silueta.

Referencias

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