Esta es una lista de los Acertijos o Puzzles[1] que aparecen en Resident Evil 3 Nemesis, están las soluciones para el juego en las versiones Japonesas y Occidentales y sirven para cualquier consola en las que se este ejecutando el juego, incluido obviamente el PC.
Ordenador de la RPD
Para ingresar al ordenador de la RPD necesitamos una tarjeta de acceso, durante la aventura podemos encontrar 2: la Tarjeta S.T.A.R.S. de Jill (la cual se encuentra en la sala de juntas de la RPD) o la Tarjeta S.T.A.R.S. de Brad ( la cual se encuentra en el cadáver de Brad si elegimos enfrentarnos a Nemesis en la entrada de la Comisaria, en modo difícil).
No es necesario adquirir esta tarjeta si conocemos los códigos de acceso para conseguir la llave de los S.T.A.R.S. (los mismos están disponibles en el siguiente acertijo).
Cuarto de evidencias de la RPD
Una vez conseguida la Tarjeta S.T.A.R.S. debemos ir al PC que se encuentra en la recepción y el mismo nos dará una clave la cual puede ser:
0131, 0513, 4011 o 4312
(No es necesario conseguir la tarjeta, los códigos son ingresados manualmente y el juego no nos exige haberla conseguido previamente)
Una vez ingresado el código tendremos acceso a la llave del cuartel de los S.T.A.R.S.
Tener en cuenta que dentro de este cuarto de evidencias ademas encontraremos la Gema Azul (necesaria para tener acceso al Ayuntamiento) y una pólvora amarilla, pero para acceder a ambos ítems debimos haber obtenido antes la ganzúa del cuarto de los S.T.A.R.S.
Estación de servicio STAGLA
Para obtener el aceite industrial (uno de los componentes para hacer la mezcla aceite, necesario para hacer funcionar el tranvía) debemos resolver el acertijo de la maquina de la estación. El acertijo consta de cuatro letras (A,B,C,D), las cuales se encenderán cuando presionemos los botones, para que la maquina se abra deberemos de dejar solo la luz correspondiente con cada letra.
Al presionar un botón se encenderá la luz correspondiente a ese botón junto a la de las letras adyacentes, así que, teniendo esto en cuenta la solución es simple.
La disposición inicial es aleatoria, por lo tanto, no es posible establecer una ruta simple para resolver este acertijo. De todas formas, con un poco de práctica se resuelve fácilmente.
Central de Energía
Una vez accedamos a la Central de Energia de Racoon City debemos suministrarle energía al sistema (presionando el botón rojo de la consola) y luego resolver el acertijo para levantar las persianas y así obtener los objetos que buscamos.
- Para obtener el Fusible
Rojo, Azul, Azul, Azul - (赤、青、青、青)
- Lanzagranadas o la Mágnum
Rojo, Rojo, Rojo, Azul - (赤、赤、赤、青)
Si no hemos levantado ambas persianas, una vez hayamos recogido cualquiera de los dos objetos aparecerá un enorme grupo de zombis intentando ingresar en las instalaciones para devorarnos. Tras esto aparecerá una elección en vivo que nos dará dos opciones: dirigirse "A la salida de emergencia" o "Sube el nivel de energía" (si no elegimos ninguna Jill escapará hacia la salida de emergencia).
Si elegimos escapar Jill simplemente se dirigirá a la puerta trasera y huirá (Nemesis nos estará esperando fuera si elegimos esta decisión). En caso de que debamos volver para recoger el otro objeto, basta con volver a la consola e ingresar el segundo código.
Sin embargo, si elegimos "subir el nivel de energía", Jill electrocutará a los zombis de la verja pero, el cortocircuito causado provocará que el número del voltaje haya cambiado.
En este caso los nuevos códigos de suministro serán:
- Para obtener el Fusible
Azul, Azul, Rojo, Azul - (青、青、赤、青)
- Lanzagranadas o la Mágnum
Rojo, Rojo, Azul, Rojo - (赤、赤、青、赤)
Oficina de Ventas
Para tener acceso a la puerta trasera (donde podemos conseguir el aditivo aceite) debemos tomar el control remoto y encender la televisión. Dependiendo del anuncio en la televisión, el código para la computadora que da acceso a la puerta a la que queremos acceder.
Los códigos son:
SAFSPRIN (66%), ADRAVIL (22%), AQUACURE (11%)
Nota: Se desconoce el motivo, pero estas son las probabilidades de que ese código sea el indicado.
Tranvía
Para hacer funcionar el Tranvía que nos transporta a la Torre del Reloj de San Miguel necesitaremos 3 componentes:
- El Fusible (se halla en la sala izquierda de la Central Eléctrica)
- El Cable de energía (se encuentra conectado a dos autos en el estacionamiento del Centro de la Ciudad)
- La Mezcla de aceite (se obtiene mezclando el aceite industrial con el aditivo aceite)
Una vez contemos con todos los ingredientes, siguiendo las instrucciones del Memorándum del mecánico, debemos volver al Tranvía y colocarlos en el panel de la parte posterior.
Caja musical
Aquí dejaremos la secuencia para resolver este acertijo desde la version 1.1 del juego en adelante.
Para poder resolverlo debemos hacer coincidir la tonada que nosotros elegimos con la tonada de la maquina, esto se consigue moviendo las piezas para que queden del siguiente modo:
A = Arriba, B = Abajo, C = Arriba, D = Arriba,
E = Abajo, F = Arriba
A = 上, B = -下, C = 上, D = 上,
E = -下, F = 上
Demás texto traducido: -次 (Siguiente), -もどる (Anterior), -やめる (Alto), -演奏 (Tocar)
Nota: en la versión 1.0 del juego la solución era aleatoria por lo que era obligatorio escuchar el sonido que emitía cada letra antes de mover la pieza para lograr que coincidieran, pero debido a que hay personas sordas que no podrían resolver el acertijo, los desarrolladores a partir de la versión 1.1 cambiaron esto para que cada posición (arriba o abajo) siempre emitiera el mismo sonido para cada letra, por lo que la solución es siempre la misma.
Ademas agregaron una caja musical en la planta baja (al lado derecho de la escalera principal) en la cual se encuentra la solución a este puzzle (s,b,s,s,b,s = subir, bajar, subir, subir, bajar, subir) para que las personas sordas (y las no muy listas) supieran como resolverlo.
Los tres relojes
Luego de conseguir la Llave Chronos y abrir la puerta verde entrarás a una sala con tres cuadros, cada uno con un reloj y con una bandeja en la parte inferior, el primero de la diosa del pasado, el segundo es de la diosa del presente, el tercero de la diosa del futuro.
A la derecha hay tres estatuas una con cada piedra: La piedra de obsidiana, La piedra de ámbar y La piedra de cristal. La idea es hacer que el reloj central marque las 12
Teniendo esto en cuenta observando la hora que marca este reloj debemos colocar las piedras en este orden:
1. 17:00: Cristal (Pasado), Obsidiana (Presente), Ambar (Futuro)
2. 18:00: Cristal (Pasado), Ambar (Presente), Obsidiana (Futuro)
3. 19:00: Obsidiana (Pasado), Cristal (Presente), Ambar (Futuro)
4. 21:00: Obsidiana (Pasado), Ambar (Presente), Cristal (Futuro)
5. 22:00: Ambar (Pasado), Cristal (Presente), Obsidiana (Futuro)
6. 23:00: Ambar (Pasado), Obsidiana (Presente), Cristal (Futuro)
Caja fuerte
Dentro del Hospital, en el piso superior debemos de resolver el acertijo para obtener la base necesaria para crear la vacuna contra el virus-T, la misma se encuentra detrás del cuadro, dentro de una caja fuerte.
Para eso debemos primero visitar el cuarto adyacente (habitación 401) y revisar el cuerpo del doctor que yace en el suelo, el mismo tendrá un papel con el código para la caja fuerte, el cual es uno de los siguientes:
531, 253, 325, 104.
Antes de esto, para lograr que el cuadro caiga, debemos posicionar la mesa que se encuentra en el centro de la habitación en alguna de las esquinas, la esquina depende directamente del número de la caja fuerte.
Tomando como Norte la ventana (Este seria la pared donde esta ubicado el cuadro, Oeste seria la pared donde esta apoyada la cama y Sur la puerta de entrada) ubicaremos la mesa en la siguiente posición:
- 531 = La mesa debe estar sobre la placa en la esquina Noreste
- 253 = La mesa debe estar sobre la placa en la esquina Noroeste
- 325 = La mesa debe estar sobre la placa en la esquina Sureste
- 104 = La mesa debe estar sobre la placa en la esquina Suroeste
Nota: es posible adivinar el código y la posición en la que debe ir la mesa sin siquiera inspeccionar al doctor, para ello debemos ingresar a la habitación 401 y fijarnos donde está colocada la mesa en esta habitación y que enemigos hay. La posición de esa mesa corresponde con el código de la caja fuerte (y viceversa), por lo que es posible entrar en esa habitación y con solo un vistazo saber el código de seguridad.
Si en la habitación hay gusanos, la mesa será visible sin que sea necesario dar un solo paso en la habitación. En este caso la mesa puede estar a la derecha o a la izquierda de la puerta.
- Si la mesa está a la derecha de la puerta, la mesa en la habitación 402 debe colocarse en la esquina Suroeste y el código de la caja fuerte será 104.
- Si la mesa está a la izquierda de la puerta (al lado del cadáver del doctor), la mesa de la habitación 402 debe colocarse en la esquina Sureste y el código de la caja fuerte será 325.
Si en la habitación hay zombis durmiendo en el suelo la mesa no será visible sin que demos un par de pasos hasta que haya un cambio de cámara.
- Si la mesa está a la derecha tras el cambio de cámara, entonces la mesa de la habitación 402 debe colocarse en la esquina Noroeste y el código de la caja fuerte será 253.
- Si la mesa está a la izquierda tras el cambio de cámara, entonces la mesa de la habitación 402 debe colocarse en la esquina Noroeste y el código de la caja fuerte será 531.
Si hay zombis es preferible inspeccionar al doctor, de ese modo nos ahorramos la posibilidad de ser mordidos por uno de ellos.
Sintetizador de Medio
En el 3er piso del subsuelo, tras desviar la energía de los tanques donde se encuentran los Hunters Gamma, debemos colocar el medio para la vacuna en el sintetizador.
Una vez colocado el medio para la vacuna en la máquina debemos girar las palancas del modo correcto para activar el sistema y así resolver el acertijo.
Las válvulas que debemos accionar son: I, III, A.
Nota: no importa el orden en el que accionemos las palancas, siempre y cuando, presionemos esas tres opciones.
Fuente de Agua del Parque
Para resolver este acertijo y lograr vaciar la fuente del parque (así tendremos acceso a la escalera oculta) debemos mover los engranes realizando un máximo de 6 movimientos.
Para ello seguir la secuencia que esta numerada en la imagen.
Nota: la solución se encuentra dentro de la fuente en un cartel al lado de la escalera, según esta placa los dos engranes negros deben quedar en la parte de arriba y los blancos por debajo.
Muestra de Agua
Este acertijo es de los más elaborados y aunque es sencillo de resolver, es necesario tomarse un tiempo y entender los movimientos necesarios para no frustrarnos.
Para resolverlo debemos mover (ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha) las ruedas correspondientes a las letras A, B y C.
Dejamos adjuntos los resultados finales para que sea fácil de comprender la solución.
Referencias
Referencias:
Notas:
|