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Resident Evil 2 Caratula USA

Esta es una lista de los Acertijos o Puzzles que aparecen en Resident Evil 2. Están las soluciones para el juego en las versiones japonesas y occidentales y sirven para cualquier consola en las que se esté ejecutando el juego, incluido la versión de PC.

Las estatuas: dioses del Sol y la Luna

Mano

Estatua sosteniendo la joya

En el pasillo de las estatuas en el segundo piso del ala oeste de la comisaría aparecen dos estatuas con la capacidad de poder re ubicarse, y una estatua principal estática con una joya roja sujetada en el puño. La estatua gris debe ser empujada y ubicarse en la plataforma en el lado derecho de la estatua principal, mientras que la estatua marrón se debe empujar y colocar en el lado opuesto. Cuando las dos estatuas estén ubicadas, la joya roja se desprenderá de la estatua principal y se podrá recoger.

Caja fuerte

Caja

Ubicación de la caja fuerte

En la oficina del este de la comisaría se encuentra una caja fuerte cerrada por combinación. La combinación de esta caja se puede encontrar en la sala de espera, escrita en el documento memorándum de la policía. El código en el documento es 2236, aunque en la versión de Nintendo 64 el código cambia a 4542. Dentro de la caja fuerte se podrá encontrar el mapa de la comisaría junto con munición, la cual varía dependiendo del personaje utilizado.

Biblioteca

Biblio

Puzzle resuelto

En el área de la biblioteca en el segundo piso de la comisaría se encuentran 4 estanterías movibles las cuales no se podrán mover por el momento. Para activar las estanterías se deberá subir las escaleras e ir al final de pasillo. A mitad del pasillo el suelo se romperá y el jugador caerá en una zona oculta de las estanterías. Dentro habrá una placa con una imagen revelando la ubicación de las estanterías, la cual es 2 juntas al medio y las otras 2 separadas. Habrá un botón en la pared, al oprimirlo se podrán mover las estanterías. De izquierda a derecha, se debe mover la primera y segunda estantería a la derecha, al hacerlo, la placa bajará revelando un objeto: un enchufe Alfil con Leon y una piedra Serpiente con Claire.

Armadura

Corazon

Estatua de Tyranos el bravo

En el almacén del segundo piso del ala este de la comisaría se encuentra una armadura junto a 2 bustos en la pared. En los bustos se pueden colocar 2 objetos, los cuales son 2 joyas rojas. Una de las joyas se obtiene en la sala de juntas y la otra del puzzle de las estatuas. Al colocar ambas, la armadura se abrirá revelando un objeto: un enchufe Rey con Leon y una piedra Azul con Claire.

Generador de potencia

En el subterráneo de la comisaría se encuentra una máquina en el generador de energía. Esta máquina requiere obtener un voltaje de 80 para llevar energía a la puerta del almacén de armas. Se debe suministrar el voltaje mediante 5 interruptores, en cada uno se puede aumentar el voltaje en 36 y disminuirlo en 14. Las combinaciones posibles para suministrar la potencia necesaria son las siguientes:

Generador

Una de las combinaciones posibles

  • Arriba - Abajo - Arriba - Abajo - Arriba
  • Arriba - Abajo - Abajo - Arriba - Arriba
  • Arriba - Arriba - Abajo - Arriba - Abajo
  • Arriba - Arriba - Abajo - Abajo - Arriba
  • Arriba - Abajo - Arriba - Arriba - Abajo

Al suministrarle energía correctamente, ya se podrá entrar al almacén de armas utilizando la tarjeta llave roja.

Cajas de madera

Madera

Posición correcta de las cajas

En el cuarto del tanque de agua, habrá que mover 3 cajas de madera en el tanque de tal forma que deberá formar un puente para cruzar al otro lado. De izquierda a derecha, se debe empujar la tercera caja hasta el final, luego la segunda caja se debe empujar a la derecha y finalmente la tercera caja hasta el final. Después de mover las cajas se debe activar el panel y llenar el tanque de agua y se podrá cruzar al otro lado por las cajas.

Rueda dorada

Fuegos

Bustos 11, 12 y 13

En el cuarto de prensa se encuentra la rueda dorada en un cuadro en la pared, pero no se podrá sacar. En el mismo cuarto hay una caldera que se debe prender con el encendedor y tres bustos de izquierda a derecha enumerados en orden: 11, 12 y 13. Se deberán prender todos en el siguiente orden: 12, 13 y 11 y la rueda dorada caerá del cuadro.

Enchufes de ajedrez

Ajedrez

Acceso a las alcantarillas

En el cuarto de acceso a la alcantarilla jugando con Leon, habrá que abrir la puerta hacia las alcantarillas utilizando 4 enchufes especiales con forma de piezas de ajedrez. Los 4 enchufes se encuentran repartidos por la comisaría, el enchufe Alfil se encuentra al resolver el puzzle de la librería, el enchufe Rey se encuentra al resolver el puzzle de la armadura, el enchufe Torre se encuentra en el cuarto de interrogación y el enchufe Caballo se encuentra en la torre del reloj. Una vez conectados los 4 enchufes se abrirá la puerta.

Piedras de animales

Piedras

Cerradura secreta del Jefe Irons

En la oficina del jefe jugando con Claire, habrá que colocar 3 piedras de animales para obtener acceso a un pasadizo oculto en la oficina. Las 3 piedras se encuentran repartidas por la comisaría, la piedra Serpiente se encuentra al resolver el puzzle de la librería, la piedra Águila se encuentra en el cuarto de interrogación y la piedra Jaguar se obtiene al encontrar las 2 piedras azules y combinarlas. Al colocar las 3 piedras, la pared se moverá revelando el pasadizo secreto para acceder al cuarto secreto del jefe Irons y por ende, a las alcantarillas.

Medallones

Medallones

Cerradura con los medallones

En uno de los túneles de las alcantarillas hay un acceso bloqueado por una cascada y al lado un panel con 2 huecos para colocar 2 medallones. Ambos medallones se encuentran en la zona de la alcantarilla. La medalla de Águila se encuentra en el cadáver del jefe del alcantarillado en la planta de la alcantarilla y la medalla de Lobo su ubicación depende del escenario jugado. Con Claire en el escenario A se encuentra con Sherry en el cuarto de desechos y en el resto de los escenarios se encuentra en el cadáver de un agente del U.S.S. en las alcantarillas. Al usar ambos medallones, la cascada de agua se vaciará y se podrá avanzar.

Sala de Experimento Cultural

Guest

Computadora de acceso

En los laboratorios hay un cuarto con acceso bloqueado, la sala de experimento cultural. Para acceder a este cuarto se deben realizar unos pasos en los escenarios A y B de ambos protagonistas.

  • Utilizar el fusible principal en el generador central del piso B4 para restaurar la energía del laboratorio y así poder abrir los postigos que bloquean las puertas.
  • Dirigirse a la sala de ordenadores del piso B5 y eliminar a la polilla gigante y a las larvas que impiden acceder al ordenador.
  • Introduce correctamente la contraseña que había escrita en el archivo registro de usuario y la huella dactilar del personaje para recibir un permiso de 24 horas para la sala de experimento cultural.

Contraseña para las versiones de PlayStation, Dreamcast, GameCube y PC: GUEST Contraseña para la versión de Nintendo 64: NEMESIS

  • Regresar al piso B4 y dirigirse a la zona este del laboratorio por el pasillo azul. Abrir el postigo que se encuentra a mano derecha y registrar la huella dactilar en el panel que hay al lado de la puerta de la sala de experimento cultural.

Ahora se debe terminar el juego y repetir todo el proceso en el escenario B con el otro personaje. Una vez dentro de la sala de experimento cultural, habrán tres evolved lickers. También se encontrará el cadáver de un soldado de Umbrella totalmente destripado del cual se puede recoger un objeto u otro dependiendo de las acciones anteriores:

  • Si se recogió la ametralladora durante el escenario A en el almacén de armas de la comisaría, en el cadáver habrá munición para la ametralladora.
  • Si no se recogió la ametralladora durante el escenario A en el almacén de armas de la comisaría, en el cadáver habrá una ametralladora con munición al 100%.

En la versión de Nintendo 64 se podrá encontrar el EX File informe de progreso del MA-121 y el cadáver de un Hunter.

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