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Esta es una mecánica exclusiva del título Resident Evil 3: Nemesis, la cual consiste en, como dice el título, empujar o esquivar enemigos. Dicha mecánica es difícil de implementar por jugadores novatos y ha provocado más de una confusión respecto a su funcionamiento, por lo cual, se intentará explicar de forma que pueda ser ejecutada de forma precisa.

Antes de explicar el funcionamiento de la mecánica debemos entender dos conceptos, el de hitbox y el de frame.

HitboxEditar

La hitbox de un personaje es un objeto prismático cuadrangular invisible que, por motivos obvios, es sustituido visualmente por la sprite del personaje que estamos viendo. Para entenderlo fácilmente, el modo Tofu es la representación visual de la hitbox de nuestro personaje y, originalmente, era un modo debug que utilizaban los desarrolladores mientras creaban el juego y que posteriormente lo lanzaron como un modo jugable a modo de añadir contenido a los títulos. Por lo tanto, para que nuestro personaje reciba daño, el enemigo debe golpear obligatoriamente nuestra hitbox.

Las hitboxes funcionan con un sistema de criterio de prioridad: si la hitbox de nuestro personaje tiene prioridad por sobre la del enemigo, Jill empujará a sus rivales, mientras que, si la hitbox del enemigo tiene prioridad, Jill lo esquivará. Para saber que hitbox tiene prioridad solo hace falta caminar hacia un enemigo e intentar pasar por sobre el, si la hitbox de Jill tiene prioridad, el enemigo se apartará de su camino (tal como sucede con los zombies en el suelo), mientras que, si al intentar pasar por el lugar donde se encuentra un enemigo Jill lo rodea (tal como sucede con la mayoría de los enemigos), eso es una clara señal de que nuestro personaje no tiene la prioridad en el movimiento.

FrameEditar

Los frames (también conocidos como fotogramas) son imágenes estáticas que, al ser dispuestas en un orden, forman la idea de movimiento, tal como sucede en una película. Los juegos clásicos de Resident Evil se mueven a 30 frames por segundo (fps), mientras que juegos más avanzados como el Resident Evil 7, el remaster del Resident Evil 0 o el remake del Resident Evil 2, pueden moverse a velocidades de 120 fps.

Cada acción que nuestro personaje ejecuta desde caminar, apuntar, disparar, o curarse dispone de una serie de fotogramas.

Empujar o esquivarEditar

Explicado lo anterior podemos proceder a detallar como funciona la mecánica de empujar o esquivar.

Para que nuestro personaje empuje/ esquive de forma manual, lo que debemos hacer es esperar a que el enemigo comience su animación de ataque y, en el momento en el que va a golpearnos, nosotros debemos apuntar. La idea es hacer coincidir los frames de apuntado de Jill con los frames de ataque del enemigo, si esto lo cronometramos bien, Jill hará la evasión correspondiente a la prioridad de la hitbox. La idea parece complicada, pero solo hace falta un par de intentos para dominar esta acción, la cual, se resume en apuntar con nuestra arma en el momento en el que vamos a ser golpeados.

Debemos tener en cuenta que, si la hitbox de nuestro personaje no tiene prioridad, Jill debe tener espacio para esquivar, puesto que, si Jill intenta esquivar pero no hay espacio suficiente para realizar la animación ella recibirá daño de todos modos, por lo que siempre hay que evitar quedar arrinconados en el escenario.

También existe la posibilidad de que Jill empuje/ esquive de forma automática. Esta mecánica fue puesta por los diseñadores del juego para evitar que nuestro personaje quede atrapado en un grupo de enemigos y no pueda escapar. Si Jill recibe daño, la mecánica de evasión se activará de forma automática por los siguientes tres segundos, por lo que, si otro enemigo intenta golpearnos inmediatamente después de haber recibido daño, Jill realizará una evasión. Pero de nuevo, hay que tener en cuenta el escenario, puesto que, si nos encontramos arrinconados con enemigos que tienen prioridad en su hitbox por encima de nuestro personaje (como sucede con los Hunters), nuestra muerte está casi asegurada.

Instrucciones del Juego AEditar

Dentro del título se nos explica como realizar esta acción, dicha explicación se encuentra dentro de uno de los manuales que Jill recibe al comienzo de la aventura.

En la página 3, se expone lo siguiente:

(Escape de emergencia)

Cuando los enemigos te rodean puedes apartarlos para escapar.

*Pulsa los botones de dirección, botón acción, botón cancelar, botón correr, y los botones sacar arma y cambiar de objetivo rápidamente.

Cabe aclarar que esta explicación es confusa y hasta absurda, solo hace falta presionar el botón de apuntado en el momento justo para ejecutar la maniobra, todos los demás botones no cumplen función alguna.

CuriosidadesEditar

  • Dado que la evasión se basa en un sistema de frames, si la tasa de frames (fps) supera el límite puesto por los programadores, la evasión se volverá más difícil de ejecutar, dado que, se disminuye el tiempo de maniobra.
  • Jill puede realizar su evasión sin importar hacia que dirección este apuntando nuestro personaje, esto es porque lo que importa no es el sprite del personaje sino su hitbox, la cual es un prisma rectangular.
  • La forma más fácil de ejecutar esta maniobra es estando de espaldas al enemigo, esto es porque la animación de apuntado es mucho más larga que la animación normal.
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