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Resident Evil 0 fue un título polémico desde sus orígenes. Uno de los primeros debates entre los fans era la consola para la que sería lanzado, PlayStation o Nintendo 64. Capcom y Angel Studios habían mostrado su buen trabajo trasladando los dos discos de Resident Evil 2 de PlayStation a Nintendo 64 en un sólo cartucho lleno de excelente survival horror. En un principio, el formato cartucho era ideal para el sistema denominado “zapping”, que permitía alternar entre los dos protagonistas del juego, ya que reducía los tiempos de carga a diferencia de los CD's. Así comenzó el desarrollo de RE0 para N64, y hasta se publicó una demo para la Tokio Game Show 2000, que revelaba a Billy Coen como un personaje jugable y la posibilidad de dejar objetos en el suelo para recogerlos posteriormente, además de poder alternar entre los personajes en tiempo real.

A medio camino de producción, la compañía decidió cambiar la Nintendo 64 por la novedosa Nintendo GameCube. Gracias al pequeño tamaño de los discos ópticos del GameCube, se reducía significativamente los tiempos de carga, aliviando el principal problema por el que Capcom se decidió por los cartuchos en primer lugar. Los rumores comenzaron a correr, y el 7 de septiembre del 2000, apenas cinco meses después del lanzamiento de la demo para Nintendo 64, Capcom anunció oficialmente el cambio hacia la sexta generación de consolas.

Finalmente, en la E3 2002, Resident Evil 0 fue revelado tal y cómo se le conoce actualmente.

Desarrollo

Resident Evil 0 comenzó a ser desarrollado por Capcom Production Studio 3, el concepto de una precuela del Resident Evil original surgió poco después del anuncio de la Nintendo 64 en 1995, cuando el juego original todavía estaba en desarrollo. RE0 originalmente estaba destinado a ser vendido en un disco magnético en la Nintendo 64DD, con la posibilidad de considerar una versión basada en un cartucho para la Nintendo 64 en 1997. Posiblemente como resultado del retraso en el lanzamiento de la 64DD, el estudio más tarde optó por cambiar el desarrollo de la 64DD y centrarse solo en un juego basado en cartucho; su explicación fue que el cartucho estándar (32 MB) sería más que capaz de manejar la mecánica para soltar objetos y el sistema único de "zapping" de personajes propuesto para el juego gracias a sus tiempos de carga muy superiores.

No fue hasta enero de 1999 que el juego fue anunciado oficialmente. El entonces presidente de Flagship, Yoshiki Okamoto, había mencionado a la revista de juegos "Deneki N64" que el juego estaba en desarrollo. Okamoto más tarde habló con Famitsu en febrero de 2000, revelando que algunos de los "EX Files" del reciente port de Resident Evil 2 para N64 brindaban información sobre la historia de RE0. En ese momento, se esperaba que la fecha de lanzamiento del juego fuera alrededor de julio de 2000. El estado del juego en enero de 2000 era de un 20%.

La jugabilidad de Resident Evil 0 fue presentada por primera vez durante el Tokyo Game Show en la primavera del 2000. En la demo se mostraba solamente la parte del tren Ecliptic Express, porque la calidad de las otras etapas no se consideraron lo suficientemente buenas para la vista previa. Resident Evil 0 sería lanzado a finales del 2000.

La producción del juego ya había comenzado a desacelerarse en la primavera, cuando quedó claro que el juego no podía completarse en un solo cartucho, como creía el equipo de desarrollo. La producción se detuvo por completo cuando se decidió que cualquier intento de hacer más espacio (es decir, eliminar partes del juego) no era económicamente viable. Poco después, el juego fue cancelado y se movió el proyecto para ser desarrollado en la Nintendo GameCube, el cual sería lanzado finalmente en el año 2002.

Características

Biohazard 0 logo

Logo original

En el juego hubo algunas características que no aparecieron en la versión final de GameCube.

  • Una opción para cambiar el grado de violencia entre bajo, medio y alto, similar a la versión de N64 de Resident Evil 2.
  • Una opción para cambiar el color de la sangre entre azul, verde y rojo, similar a la versión de N64 de Resident Evil 2.
  • Varios cambios en los escenarios del tren, entre los cuales tenían otro diseño y la ubicación de los objetos era diferente.
  • El diseño y la interfaz del inventario era diferente.
  • El inventario de Rebecca era de 8 espacios en lugar de 6.
  • Edward Dewey aparecería en el tren sin su mano derecha, dando a entender que la mano que recoge Joseph Frost en el primer juego era la de Edward.
  • Algunos zombis iban a tener la capacidad de correr, similar a los Crimson Head.
  • Existían dos finales diferentes, en un final tanto Billy como Rebecca sobreviven y en el otro final solo Rebecca sobrevive.
  • La cinta roja que lleva Rebecca en su cabeza en Resident Evil se obtenía de parte de Billy al final del juego.

Enemigos

Estos fueron algunos de los enemigos que iban a aparecer en la historia del juego:

Curiosidades

  • Rebecca Chambers viste un atuendo muy similar al de Jill Valentine en el juego original, incluyendo la boina presente en los primeros artworks del Resident Evil original.
  • Los motivos por los que los S.T.A.R.S. persiguen a Billy Coen son totalmente diferentes: en RE0 quieren atraparlo como objetivo secundario porque creen que asesinó a dos policías militares, mientras que en el beta quieren interrogarlo sobre los extraños sucesos en el bosque.
  • En la beta no se sabe que Billy es un convicto hasta que Rebecca lo encuentra dentro del tren y observa sus esposas.
  • Originalmente iba a existir una opción de contraataque al ser atacado por enemigos.
  • En Resident Evil 2 de Nintendo 64 existe un archivo llamado informe de Rebecca, el cual detalla los sucesos anteriores al juego y sirve como conexión con Resident Evil 0.
  • Edward Dewey salta al interior del tren a través de una ventana, pero su mano derecha ha sido cortada para coincidir con la mano que Joseph Frost encuentra en la intro del Resident Evil original. Esto fue cambiado cuando el Remake omitió por completo dicha escena.
  • Existía un jefe llamado D.A.L.I. que se parece a una enorme sanguijuela mutante. Su diseño fue cambiando y terminó convirtiéndose en el Plague Crawler.
  • Existió un concepto de un enemigo llamado araña zombi, el cual consistía en una araña gigante incrustada en la espalda de un zombi, teniendo la capacidad de ejecutar ambos ataques y movimientos, el de zombi y el de araña.
  • Originalmente el Doctor Marcus no existía y Albert Wesker iba a ser el villano, el cual tenía como objetivo eliminar a los miembros del equipo Bravo uno por uno.
  • En la historia de Wesker como villano, iban a existir unas criaturas llamadas Wesker's Monster (monstruo de Wesker), los cuales eran similares a un simio blanco. Wesker utilizaría estos monstruos para dar caza a los miembros del equipo Bravo. El diseño fue cambiado y terminó convirtiéndose en los Eliminators.

Galería

Vídeos

Resident Evil Zero N64 Footage

Resident Evil Zero N64 Footage

Resident Evil Ø Nintendo 64 - Walktrough

Resident Evil Ø Nintendo 64 - Walktrough

Resident Evil Zero (Biohazard 0) N64 Commercial

Resident Evil Zero (Biohazard 0) N64 Commercial

Resident Evil - Prototype to HD Remaster

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Resident Evil - Developer Diary 2

Resident Evil - Developer Diary 2

Resident Evil - Developer Diary 3

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