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Le RE Engine est un moteur de jeu conçu par l'éditeur et développeur japonais Capcom. Initialement mis au point pour Resident Evil 7 biohazard, il a aussi été utilisé pour Devil May Cry 5 et Resident Evil 2 (2019).

Les deux premières lettres sont l’abréviation de « Reach for the moon » (traduction : « viser la lune » / « viser haut »).

Description Modifier

Venu remplacer le très vieillissant moteur MT Framework, le RE Engine propose toute une gamme de nouvelles technologies, telles que la transluminescence (pénétration de la lumière à travers des matières, peau réaliste), des ombres dynamiques, un anticrénelage FXAA + TAA ou encore le shadow cache. En outre, le moteur permet une restitution 4K et HDR, particulièrement profitables pour un mode de jeu en réalité virtuelle.[1]

La qualité principale du RE Engine est son habilité à réduire drastiquement le temps demandé par les différents processus de développement des jeux. Par exemple, le temps requis pour tester des changements de programme a été réduit de 90% et des éléments créés séparément par les programmeurs de chez Capcom peuvent se combiner en temps réel, ce qui leur permet d'être utilisés pour créer instantanément des nouveaux éléments.[1]

En sus, le RE Engine permet de restituer des éléments photo-réalistes grâce au procédé de la photogrammétrie. Ainsi, certains vêtements, personnages ou encore objets sont tout bonnement « scannés » dans la réalité, grâce à une technologie de capture photographique sur 360°.

DMC5 Dante 3D photoshoot

Dans DMC5, chaque vêtement a été conçu en vrai et scanné grâce à un procédé de prises de vues sur 360°.

Toutefois, la photogrammétrie peut se révéler coûteuse. Dans Devil May Cry 5, la création du manteau de Nero (en version réelle) a coûté autant qu'une voiture, selon le directeur Hideaki Hitsuno. Ses autres accessoires ont été conçus via logiciel, pour des raisons d'économie.[2] Le van qui apparaît dans le jeu a demandé plus d'un an de conception, suscitant ainsi l'amusement des développeurs qui considéraient le véhicule pratiquement comme un personnage à part entière. Le néon bleu a été écrit par la main de l'artiste.[3] 

Le format des fichiers de jeu diffère grandement du MT Framework. Toutes les données sont maintenant contenues dans une archive .PAK, ce qui rend le modding plus ardu. 

Galerie Modifier

Images Modifier

Vidéos Modifier

Sources Modifier

  1. 1,0 et 1,1 (en) Resident Evil 7 – Capcom Explains Why They Built A Brand New Engine Instead of Using MT Framework
  2. (jp) Capcom Channel June 20th 2018 - DMC5 (vidéo)
  3. (en) Capcom Confidential: The Dev 1 Podcast (audio)