Le RE Engine est un moteur de jeu conçu par l'éditeur et développeur japonais Capcom. Initialement mis au point pour Resident Evil 7 biohazard, il a aussi été utilisé entre autres pour Devil May Cry 5 et Resident Evil 2 (2019).
Les deux premières lettres sont l’abréviation de « Reach for the moon » (traduction : « viser la lune » / « viser haut »).
Description[]
Venu remplacer le très vieillissant moteur MT Framework, le RE Engine propose toute une gamme de nouvelles technologies, telles que la transluminescence (pénétration de la lumière à travers des matières, peau réaliste), des ombres dynamiques, un anticrénelage FXAA + TAA ou encore le shadow cache. En outre, le moteur permet une restitution 4K et HDR, particulièrement profitables pour un mode de jeu en réalité virtuelle.[1]
La qualité principale du RE Engine est son habilité à réduire drastiquement le temps demandé par les différents processus de développement des jeux. Par exemple, le temps requis pour tester des changements de programme a été réduit de 90% et des éléments créés séparément par les programmeurs de chez Capcom peuvent se combiner en temps réel, ce qui leur permet d'être utilisés pour créer instantanément des nouveaux éléments.[1]
En sus, le RE Engine permet de restituer des éléments photo-réalistes grâce au procédé de la photogrammétrie. Ainsi, certains vêtements, personnages ou encore objets sont tout bonnement « scannés » dans la réalité, grâce à une technologie de capture photographique sur 360°.
Toutefois, la photogrammétrie peut se révéler coûteuse. Dans Devil May Cry 5, la création du manteau de Nero (en version réelle) a coûté autant qu'une voiture, selon le directeur Hideaki Hitsuno. Ses autres accessoires ont été conçus via logiciel, pour des raisons d'économie.[2] Le van qui apparaît dans le jeu a demandé plus d'un an de conception, suscitant ainsi l'amusement des développeurs qui considéraient le véhicule pratiquement comme un personnage à part entière. Le néon bleu a été écrit par la main de l'artiste.[3]
Le format des fichiers de jeu diffère grandement du MT Framework. Toutes les données sont maintenant contenues dans une archive .PAK, ce qui rend le modding plus ardu.