Resident Evil 4 (w Japonii znane jako BIOHAZARD 4) to jedna z najważniejszych gier w całej serii Resident Evil. Dzięki swojej innowacyjności, Resident Evil 4 wprowadziło całą serię na inną płaszczyznę, początkując niejako jej kolejną fazę.
Przez swoją długą, żmudną i wielokrotnie zmienianą produkcję, RE4 dało początek wielu nowym konceptom, mechanikom, czy nawet osobnym grom.
Historia[]
Wstęp[]

Podczas eksploracji Raccoon City w Resident Evil 3: Nemesis (1999) można dostrzec plakat wskazujący możliwe powstawanie Resident Evil 4
Historia Resident Evil 4 rozpoczęła się pomiędzy rokiem 1998 a 2000, na co miał wskazywać jeden z plakatów widocznych w Resident Evil 3: Nemesis. Nadzór na nad projektem początkowo sprawowali: Hideki Kamiya - reżyser Resident Evil 2 oraz Shinji Mikami, wieloletni producent serii. W pewnym momencie uznano, że kierunek rozwoju gry oddala ją coraz bardziej od serii Resident Evil, zarówno pod względem klimatu jak i mechanik. Prace nad RE4 ponownie ruszyły we wrześniu 2001 roku, kiedy Capcom ogłosił podpisanie umowy z Nintendo - jako wersje exclusive na konsolę GameCube miały wyjść 3 gry: Resident Evil: Zero, Resident Evil REmake oraz Resident Evil 4. Prace trwały do roku 2005; przed wydaniem finalnej wersji gry, pojawiły się co najmniej 4 projekty wstępne.
Początek[]
Pierwsze poważniejsze kroki w sprawie produkcji RE4 podjęto już w 1998 roku, zaraz po wydaniu Resident Evil 2. Hideki Kamiya został wyznaczony do "stworzenia nowej części Resident Evil"; w związku z powierzonym zadaniem, Kamiya powrócił do jednej z pierwotnych wersji trzeciej części serii znanej jako BIOHAZARD 3 i ponownie ją opracował, tworząc zupełnie nową grę. Gra ta jednak planowana była z myślą o Playstation 1, co okazało się problematyczne, ponieważ Capcom już w tamtym momencie był zainteresowany przeniesieniem swoich projektów na Playstation 2, dlatego też BIOHAZARD 3 został anulowany jeszcze w 1998 roku, a jego fabuła porzucona.
Projekt "stworzenia nowej części Resident Evil" pozostawał jednak w rękach Kamiyii. W związku z tym, że w tamtym momencie powstawał już prototyp właściwego Resident Evil 3, projekt Kamiyi przemianowano na BIOHAZARD 4. Głównym bohaterem gry miał być znany również z Resident Evil 2, Leon S. Kennedy.
BIOHAZARD 4 i powiązanie z Devil May Cry[]
Główny artykuł: BIOHAZARD 4/Devil May Cry
Około roku 2000 Noboru Sugimura, scenarzysta Resident Evil 2 stworzył pierwszy koncept fabuły dla BIOHAZARD 4. Kamiya dążył do uzyskania "stylowej" i "efektownej" rozgrywki, w związku z czym dokonał szeregu zmian wobec klasycznej formuły Resident Evil: jako protagonistę wybrał zupełnie nową osobę - Tony'ego Redgrave'a. Tony miał być nadludzko silnym i inteligentnym bohaterem, a jego umiejętności miały być związane z biotechnologią. W związku z umiejętnościami bohatera i naciskiem na efektowność, Kamiya postanowił ograniczyć stałe kąty kamery, na rzecz dynamicznych, a także odrzucił pre-renderowane tła. Przez to, zespół deweloperów wyjechał na 11 dni do Wielkiej Brytanii i Hiszpanii, by przestudiować lokalną architekturę, a także uzyskać materiały potrzebne do tworzenia tekstur w grze. Na tym etapie prac powstawały również projekty postaci.
W pewnym momencie, Shinji Mikami zauważył, że projekt Kamiyi nie wpisuje się już w ramy Resident Evil - zamiast klimatu survival horroru, gra oferowała właśnie efektowność i intensywną akcję. Mikami widział jednak potencjał w projekcie i zdołał przekonać zespół Kamiyi - Team Little Devil do kontunuowania prac nad projektem, ale już nie jako Resident Evil, a osobna gra. W związku z tym, Kamiya zmienił fabułę projektu tak, aby nie był on powiązany z Resident Evil; świat pełen zombie został zamieniony na świat nadnaturalnych demonów, a imię głównego bohatera zmieniono na Dante. Projekt ten został wydany w sierpniu 2001 na Playstation 2 i znany jest dziś pod nazwą Devil May Cry. W ten sposób, pierwszy prototyp Resident Evil 4 zniknął z dyskusji i prace nad grą wróciły do punktu startu.
Biohazard 4 (Wersja zamek)[]
Główny artykuł: Biohazard 4 (Wersja zamek)

Leon we wczesnej wersji trailera "Mgła"
Capcom postanowił kontynuować produkcję Resident Evil 4. Jako, że Kamiya i Team Little Devil zajmowali się wówczas produkcją Devil May Cry, władzę nad projektem oddano innemu zespołowymi, znanemu jako Production Studio 4. Pomiędzy 2001 a 2002 rokiem stworzony został drugi poważny prototyp gry; pomimo nieposiadania żadnej nazwy, w środowisku fanów ta wersja gry jest znana jako "wersja zamek", "mgła" lub "statek powietrzny" (ang. "Castle", "Fog", "Airship"). Reżyserem stał się wówczas Hiroshi Shibata, a scenarzystami ponownie Noboru Sugimura i Yasuhisa Kawamura. Wersję tę zaprezentowano na Tokyo Game Show w 2002 roku. Pomimo dobrego odbioru gry i obiecującej fabuły, ta wersja napotkała poważne problemu techniczne. Mimo, że RE4 miało być tworzona z myślą o GameCube, "wersja zamek" okazała się być zbyt obciążająca dla tej konsoli, głownie za sprawą jednego z przeciwników, tzw. Czarnej Mgły. Zdając sobie sprawę z sytuacji Kawamura zaproponował alternatywne rozwiązanie fabularne: Leon miał zacząć mutować i przeżywać w skutek tego poważne halucynacje. Pomysł ten przyjęto, a dotychczasowy scenariusz Sugimury postanowiono oddać innemu zespołowi deweloperów - Production Studio 1, które stworzyło na jego podstawie grę Haunting Ground.
Biohazard 4 (Wersja halucynacje)[]
Główny artykuł: Biohazard 4 (Wersja halucynacje)

Leon walczący z Hookmanem w "wersji halucynacje"
Cały dotychczasowy postęp projektu anulowano w tajemnicy i już w 2003 roku, podczas targów E3, Capcom pokazał kolejną propozycję gry. Wersja została nazwana "halucynacje" lub też "hookman" (ang. mężczyzna z hakiem), ze względu na obecność przeciwnika z hakiem zamiast dłoni. Tym razem akcja działa się w nawiedzonej rezydencji, a Leon miał doświadczać tytułowych halucynacji; rozgrywka miała składać się z dwóch światów: realnego i halucynacji. Przenoszenie się z rzeczywistości w wymiar halucynacji miało dziać się przez przekroczenie niewidzialnych punktów, jak np. wzięcie konkretnego przedmiotu, przy czym zespół deweloperów dążył do tego, żeby oba światy ładowały się jednocześnie tak, aby nie było w grze ekranów ładowania. W samym świecie halucynacji miały mieć miejsce przypadkowo generowane walki, a same lokacje miały zmieniać paletę kolorów. Resident Evil 4 na tym etapie przypominał bardzo inną serię survival horrorów: Silent Hill. Ten pomysł również okazał się ślepym zaułkiem, ponieważ w założeniu, Resident Evil 4 miało zostać wydane na GameCube i, jak się okazało, konsola ta ponownie nie była w stanie sobie poradzić z założeniami technicznymi twórców. To spowodowało, że zespół opuścili obaj scenarzyści: Kawamura i Sugimura, rozgoryczeni faktem, że ich scenariusze zostały odrzucone.
Z tej wersji przetrwało kilka rzeczy, które pojawiły się w finalnej grze:
- Kamera po raz pierwszy w całej serii pokazywała akcję z perspektywy trzeciej osoby. Podczas celowania przechodziła w tryb z nad ramienia bohatera.
- Czerwony laser podczas celowania pojawiał się na przeciwniku ułatwiając oddawanie celnych strzałów.
- Obrona przed pustą rycerską zbroją następowała przez Quick Time Event (QTE).
- Umiejętność rzucania granatami.
- Przytrzymanie lewego spustu na padzie aktywowało drugą broń; w przypadku Hookmana był to granat, który w ostatecznej zamieniono na nóż.
- Na ekranie pojawiały się ostrzeżenia o zdrowiu bohatera. W ostatecznej wersji ekran informacji (tzw. HUD) został jeszcze bardziej rozbudowany.
- Wygląd Leona jest niemal identyczny jak w drugiej części.
Przełom[]
Główny artykuł: Biohazard 4 (Wersja zombie)
Po niewypale "wersji halucynacje", Hiroshi Shibata stworzył jeszcze jedną wersję gry, znaną jako "wersja zombie", która miała być zupełnym powrotem to formuły znanej z poprzednich części. Ta wersja projektu trwała najkrócej i najmniej o niej wiadomo. Zachowały się tylko wzmianki o nowym typie przeciwnika znanym jako dabamen (jap. daba; 駄馬; koń wożący towar na grzbiecie) . Praktycznie od razu po rozpoczęciu prac nad "wersją zombie", Shibata został odsunięty od projektu, a jego miejsce przejął producent, Shinji Mikami, który natychmiast zakończył żywot "wersji zombie". W tym momencie, zespół deweloperów miał bardzo niskie morale, ze względu na wielokrotnie zmieniające się wytyczne.
W trakcie trwania prac na "wersją halucynacje", producent gry, Shinji Mikami postanowił stworzyć własny, alternatywny scenariusz do planowanej gry. Na jego prośbę powstał nowy zarys fabuły, stworzony przez Satoshiego Yoshimatsu. Zainspirowany grą Onimusha 3, Mikami zdecydował się uzać tryb kamery na widok zza pleców bohatera (tzw. TPP), by lepiej oddać atmosferę akcji. Powrócono też do konceptu dabamen - przeciwnicy ci mieli cechować się inteligencją, ludzką powłoką, ale też chęcią zabijania. Ten koncept zamienił się w koncept Ganados (hiszp. bydło) - zainfekowanych pasożytem Las Plagas mieszkańców wioski. Ganados potrafili używać broni, biegać, unikać ciosów, wspólnie pracować czy stosować się do skomplikowanych instrukcji.
Oprócz przeciwników, na tym etapie zmieniono też sterowanie oraz tryb strzelania, który bardzo rozbudowano w stosunku do poprzednich części. Sterowanie stało się bardziej czułe i oferowało dużo większą ilość interakcji z otoczeniem. Dzięki temu, że pojawił się osobny tryb celowania, Leon był w stanie oddawać precyzyjne strzały we wszystkich kierunkach. Od teraz, przeciwnicy mieli reagować na ciosy zadane w konkretne części ciała, na przykład, strzał w nogę miał sprawiać, że przeciwnik się przewraca. Dodatkowo, gracz ma do dyspozycji dużo większą ilość amunicji niż w poprzednich częściach. Pojawiła się również możliwość bardziej skomplikowanego zarządzania ekwipunkiem, włącznie z manualnym układaniem przedmiotów. Leon posiadał przy sobie również nóż, tym razem permanentnie przypisany do jednego z klawiszy. Dodano również możliwość kupowania i sprzedawania przedmiotów, a także walutę. Powróciły także znane z poprzednich części rośliny leczące, konkretnie zielona i czerwona. Nowością była żółta roślina, która mogła być zmieszana z zieloną lub czerwoną i, po skonsumowaniu, wydłużała pasek życia Leona.
Cała przygoda stała się również o wiele bardziej filmowa, ze stylizowanymi cutscenkami, czy minimalną ilością ekranów ładowania.
Źródła[]
- https://web.archive.org/web/20210701014349/http://cube.gamespy.com/gamecube/resident-evil-4/551775p2.html
- https://www.ign.com/articles/2004/03/17/interview-resident-evil-4
- https://www.shacknews.com/article/67755/shinji-mikami-on-shadows-damned
- https://www.ign.com/articles/2004/05/14/e3-2004-resident-evil-4-interview