Resident Evil Wiki
Advertisement
Resident Evil Wiki
Oryginalna linia fabularna
Stub-icon.png Ta strona to zalążek artykułu. Jeśli możesz, rozbuduj go.

Ten artykuł odnosi się do pierwszej części serii gier Capcomu z 1996 roku. Jeżeli szukasz informacji na temat Resident Evil w innych mediach, kliknij tutaj.

Resident Evil (jap. バイオハザード, Baiohazādo – Biohazard) – gra video wydana w 1996 roku na konsolę PlayStation przez Capcom. Po 18 miesiącach wydano poprawioną wersję zatytułowaną Resident Evil: Director's Cut. Dziś uważana jest za jednego z prekursorów gatunku survival horror, który to dzięki niej stał się popularny, przyczyniając się m.in. do powstania serii Silent Hill. Popularność tytułu przyczyniła się do powstania kilku kontynuacji (RE2, RE3, RE4, RE5), konwersji na PC i Segę Saturn oraz trzech remake'ów: Resident Evil REmake na konsolę GameCube, Resident Evil: Deadly Silence na Nintendo Dual Screen oraz Resident Evil Archives: Resident Evil na Wii. W 2001 roku na jej podstawie powstał film Resident Evil z Millą Jovovich w roli głównej.

Obsada[]

Postać Głos
Chris Redfield Scott McCulloh
Jill Valentine Una Kavanagh
Albert Wesker Pablo Kuntz
Barry Burton Barry Gjerde
Enrico Marini Dean Harrington
Rebecca Chambers Lynn Harris
Richard Aiken Clay Ennis

Opis[]

W pobliżu sennego miasteczka Raccoon City dochodzi do serii morderstw. W celu wyjaśnienia tej sprawy, do lasu w górach Arklay zostaje wysłana jednostka Bravo należąca do elitarnego oddziału S.T.A.R.S., jednak już niedługo kontakt z jednostką się urywa. W celu zbadania sytuacji, na miejsce zostaje wysłany oddział Alpha; należący do oddziału Jill Valentine i Chris Redfield już wkrótce mierzą się z sytuacją, której nie doświadczyliby w najgorszym koszmarze.

Rozgrywka[]

Fabuła[]

Prolog[1][]

Lato, 24 lipca 1998 roku. Miasto Racoon City oraz okoliczne lasy w górach Arklay, Środkowo-Zachodnia Ameryka Północna

Historia zaczyna się od przerażonego Richarda Aikena, który próbuje nawiązać kontakt z centralą S.T.A.R.S. za pomocą swojego radia, lecz wydaje się ono nie działać właściwie. Uciekając przed zbliżającymi się zombie, Richard nadal nawiązuje kontakt z kapitanem Weskerem, informując o śmierci Deweya i zniknięciu Becky. Nagle spostrzega, że przewód telefoniczny od jego radia jest zerwany.

Kontynuując ucieczkę przed zombie, Richard ukrywa się w jednym z górnych pomieszczeń posiadłości – w pokoju z posągami. Podczas próby naprawy radia zostaje nagle zaskoczony przez zarażonego. W chaosie przypadkowo aktywuje ukrytą pułapkę, która zaczyna napełniać pomieszczenie śmiertelnym gazem. Zmuszony do szybkiej ucieczki, łącznościowiec wycofuje się na strych, gdzie staje w obliczu nowego zagrożenia. Pomieszczenie jest pogrążone w mroku, co utrudnia orientację, gdy nagle za jego plecami wyłania się gigantyczny wąż. Widok przerażającej bestii wywołuje u Richarda krzyk grozy.

Tymczasem w siedzibie RPD, Wesker odbiera telefon od agenta Umbrella, który z niepokojem pyta o decyzję policji dotyczącą wysłania zespołu Bravo. Przypomina, że działalność korporacji miała pozostać w tajemnicy. Wesker, zachowując zimną krew, zapewnia go, że wszystko jest pod kontrolą. Oznajmia, że problem został rozwiązany poprzez „małą, ale niezwykle śmiertelną awarię transportową”, sugerując, że to on odpowiada za sabotaż śmigłowca, mając nadzieję, że cała drużyna zginie w katastrofie.

Po zakończeniu rozmowy do biura wchodzi Barry Burton, pytając o sytuację zespołu Bravo. Wesker informuje go, że łączność została przerwana około 20 minut wcześniej. Ukrywając swoją wiedzę na temat prawdziwych wydarzeń, sugeruje, że problemy z komunikacją wynikają z braku doświadczenia drużyny Bravo, po czym proponuje, aby w ramach misji ratunkowej wysłać zespół Alpha. Barry, zaniepokojony, próbuje dowiedzieć się więcej, ale Wesker unika szczegółowych odpowiedzi, stwierdzając jedynie, że drużyna Bravo czuła się gotowa do misji, mimo jego własnych zastrzeżeń. Następnie budzi członków zespołu Alpha, którzy odpoczywali w pokoju nocnej służby, i zwołuje odprawę. Podczas briefingu Wesker zaleca, aby zabrali ze sobą ciężką broń, na wypadek, gdyby sytuacja okazała się groźniejsza, niż się spodziewają. Chociaż zapewnia, że pogłoski o potworach krążące wśród lokalnej ludności to wyolbrzymione brednie, przyznaje, że zespół powinien być gotowy na wszystko. Jill Valentine jest zirytowana sugestią Weskera, odczuwając brak zaufania wobec umiejętności zespołu.

W trakcie lotu helikopterem Jill prowadzi rozmowę z Barrym, wyrażając swoje wątpliwości. Uważa, że Wesker nie jest szczery co do celu ich misji. Jeśli problemem Bravo była jedynie awaria sprzętu, to dlaczego zamiast zwykłej jednostki ratunkowej wysłano elitarny zespół Alpha? I dlaczego mieliby zabierać ze sobą ciężki sprzęt? Gdy helikopter dociera do ostatniej znanej lokalizacji drużyny Bravo, maszyna obniża się, a zespół przygotowuje się do lądowania. Nie zdają sobie jednak sprawy, że są obserwowani.

Gra właściwa (Na podstawie scenariusza Chrisa Redfield'a)[2][]

24 lipca 1998 roku. Lasy Arklay nieopodal miasta Racoon City. Miejsce katastrofy śmigłowca

Zespół Alpha odnajduje wrak helikoptera, ale na pokładzie nie ma nikogo oprócz ciała Kevina Dooleya. Jego zmasakrowane zwłoki wskazują, że padł ofiarą brutalnego ataku. Grupa przeszukuje ponury, spowity mgłą las, dzieląc się na mniejsze zespoły, by odnaleźć pozostałych członków ekipy Bravo. Szybko jednak poszukiwania zamieniają się w koszmar. Pierwszy ginie Joseph Frost, gdy zostaje zaatakowany przez sfory zmutowanych dobermanów. Jill Valentine, będąc świadkiem tej makabry, zamiera w przerażeniu. Odruchowo otwiera ogień, ale pudłuje z każdym strzałem, aż kończy jej się amunicja. Na ratunek przychodzi Chris Redfield, który odstrzeliwuje jednego z psów, ratując Jill w ostatniej chwili.

Strzał przyciąga uwagę reszty sfor, rozpoczynając zaciekły pościg. Chris i Jill rzucają się do ucieczki, ale bestie są szybkie i bezlitosne. Jeden z psów niemal dopada Chrisa, lecz nim zdąży ugryźć, pada od strzału Alberta Weskera. Kapitan rozkazuje uciekać do pobliskiej, monumentalnej rezydencji, pośrodku lasu. Barry Burton, będący w tyle, osłania odwrót reszty zespołu. Jednak przez masywne drzwi willi wpadają jedynie Wesker, Chris oraz Jill. Barry'ego nigdzie nie ma, a burza szalejąca na zewnątrz potęguje atmosferę grozy, rozświetlając mury domu błyskawicami, które rzucają złowieszcze cienie na wnętrze rezydencji.

24 lipca 1998 roku. Duża posiadłość w lasach Arklay nieopodal miasta Racoon City / Willa Spencera

Gdy próbują ocenić sytuację, z zachodniego skrzydła rozlega się pojedynczy strzał. Chris zgłasza się, by zbadać źródło hałasu, podczas gdy Wesker i Jill pozostają w holu, by zabezpieczyć teren. Chris przechodzi przez drzwi, skąd dochodził huk. W salonie, przy kominku, jego uwagę przykuwa kałuża krwi. Z niepokojem zastanawia się, czy nie należy do kogoś z zespołu. Idąc dalej, dociera do korytarza, gdzie spotyka przerażający widok – jeden człowiek pożera drugiego żywcem. Kanibal spostrzega obecność kolejnego człowieka i odwraca się w kierunku Chrisa, sunąc ku niemu z wyciągniętymi rękami. Chris dźga go kilkakrotnie, ale potwór nie reaguje na rany. Przerażony, Chris wycofuje się i wraca do holu, by ostrzec towarzyszy, ale nikogo tam nie zastaje. Na podłodze leży jedynie porzucony pistolet.

Chris postanawia sprawdzić, co dzieje się na zewnątrz, otwierając frontowe drzwi. Czające się pod drzwiami dobermany natychmiast doskoczyły, z czego jeden przedostaje się do środka, ale trzema strzałami z pistoletu udaje się szybko zabić bestię. Po krótkim rozejrzeniu się po rezydencji odkrywa, że wiele przejść jest zamkniętych, a na zamkach widnieją tajemnicze emblematy średniowiecznego uzbrojenia lub wgłębienia będące miejscem do umieszczenia w nich jakichś geometrycznych elementów. Zza krat pod schodami dobiegają niepokojące jęki, co tylko potęguje napięcie. Uzbrojony w pistolet, Chris powraca do korytarza i ponownie napotyka jednego z mutantów. Tym razem strzela mu prosto w głowę, co w końcu powala napastnika. Kiedy podchodzi do ciała, którym przed chwilą pożywiał się potwór, odkrywa, że to Kenneth Sullivan z oddziału Bravo. W ręku trzyma kasetę wideo, ale nie ma żadnego sprzętu, by ją odtworzyć.

Eksplorując dalej rezydencję, Chris szybko zdaje sobie sprawę, że jest to miejsce pełne ukrytych przejść i skrytek, dostępnych tylko po rozwiązaniu zagadek lub użyciu specjalnych kluczy. W jednym z wąskich korytarzy, w magazynie sztuki, zostaje zaatakowany przez zombie. Brak miejsca na manewr zmusza go do desperackiej obrony — chwyta leżący na półce ozdobny sztylet i wbija go w czaszkę napastnika. Kiedy potwór pada na ziemię, Chris ucieka, czując, że każde spotkanie z tymi potworami wymaga zimnej krwi i szybkiej reakcji.

W trakcie dalszego śledztwa Chris konfrontuje się z coraz bardziej niebezpiecznymi przeciwnikami. Niektóre zombie są szybsze i bardziej agresywne, a dzięki granatom błyskowym, które wpycha im między szczęki, udaje się eliminować niektóre z nich. Nie spodziewał się jednak, że nawet rośliny w tej rezydencji mogą być śmiertelnym zagrożeniem, jak pnącza w szklarni, które zachowują się niczym drapieżniki. Na tarasie na drugim piętrze funkcjonariusz S.T.A.R.S. dokonuje makabrycznego odkrycia: Forest Speyer z oddziału Bravo siedzi martwy na krześle, całkowicie pokryty ranami. Chris nie zdaje sobie sprawy, że za chwilę przyjdzie mu uśmiercić kolegę po raz kolejny, kiedy ten po prostu wstanie i rzuci mu się do gardła przy barierkach tarasu.

Wkrótce pojawia się jednak promyk nadziei. W jednej ze skrytek Chris znajduje wiadomość pozostawioną przez Weskera, co oznacza, że kapitan wciąż żyje. Wesker wspomina, że szuka wyjścia z rezydencji i zostawił trochę amunicji na wypadek potrzeby. Chris, uzupełniając zapasy, rusza dalej, badając kolejne zamknięte dotąd pomieszczenia. W jednym z pokoi na drugim piętrze wschodniego skrzydła natrafia na Richarda Aikena, którego Rebecca Chambers trzyma w ramionach. Richard umiera od ukąszenia przez gigantycznego węża. Chris dowiaduje się, że jedynym ratunkiem jest antidotum, które znajduje się w pokoju medycznym na przeciwnym końcu rezydencji.

Komandos natychmiast potrzebował dostać antidotum, jednak najbliższa butelka mieściła się w pokoju medycznym na przeciwnym skrzydle. Chris miał bardzo mało czasu. Jednak dzięki połączeniu dobrego zmysłu logistycznego, profesjonalnej koncentracji oraz zachowaniu zimnej krwi, udało się uratować Richarda i przenieść go w bezpieczne miejsce, gdzie Rebecca mogła go pielęgnować. [w alternatywnej wersji wydarzeń Chris się spóźnia i Richard umiera.]

Przeszukiwanie rezydencji trwa. Chris i Rebecca odkrywają, że odegranie na pianinie „Sonaty Księżycowej” Ludwiga van Beethovena w barowym pomieszczeniu ujawnia tajne przejście. W ukrytym pokoju natrafiają na dziennik George'a Trevora, co rzuca nowe światło na całą sprawę. Z zapisków wynika, że projektant rezydencji, George Trevor, oraz jego rodzina zostali uprowadzeni na rozkaz lorda Spencera, aby uniemożliwić im ujawnienie prawdziwego celu istnienia tej posiadłości. Odkrycie to jeszcze bardziej komplikuje sytuację i skłania Chrisa do dalszych poszukiwań.

Za pomocą godła Chris rozwiązuje zagadkę z zegarem, co pozwala mu zdobyć klucz otwierający przejście na strych. Tam czeka na niego niebezpieczeństwo, o którym ostrzegał go Richard – gigantyczny wąż. Choć jego rozmiary są imponujące, wąż porusza się z zaskakującą prędkością i udaje mu się ukąsić Chrisa. Przeszywający ból niemal go paraliżuje, ale jego instynkt przetrwania bierze górę. Po kilku strzałach ze strzelby wąż wycofuje się z powrotem do swojej kryjówki. Chris, ledwie trzymając się na nogach, podnosi z podłogi ostatnią „maskę śmierci” – element kluczowy do odblokowania dalszej części tajemnic rezydencji. Skutki ukąszenia węża dają o sobie znać - Chris zaczyna tracić siły, ale w ostatniej chwili z pomocą przychodzi Rebecca. Wbiega do pomieszczenia i podaje mu serum, ratując go przed okrutną śmiercią. Po opatrzeniu ran Chris, mimo wyczerpania, jest zdeterminowany, by kontynuować misję.

Z kompletem czterech masek agent S.T.A.R.S. udaje się na cmentarz, gdzie w krypcie umieszcza maski na posągach co sprawia, że łańcuchy trzymające trumnę zaczynają się luzować. Po otwarciu trumny, Chris konfrontuje się nagle z kolejnym koszmarem – żądnym krwi potworem, który z dziką furią rzuca się na niego po latach uwięzienia w klatce. Kilka strzałów ze strzelby powstrzymuje bestię na dobre. W trumnie Chris znajduje geometryczny klucz, który pozwala mu otworzyć przejście na tyły rezydencji, gdzie rozciąga się rozległy ogród.

Nagle z krótkofalówki dochodzi stłumiony sygnał. To Brad Vickers, pilot ich helikoptera. Niestety, łączność nie działa najlepiej i przekaz idzie tylko w jedną stronę. Chris zmienia kierunek, wraca do szopy i wychodzi z drugiej strony rezydencji, na ścieżkę prowadzącą do metalowej bramy. Tam odbiera drugi sygnał, tym razem od Weskera. Przekaz jest zakłócony, ale udaje się usłyszeć, że kapitan ostrzega przed potworem w łańcuchach, który czyha gdzieś w lesie za rezydencją. Sygnał ponownie urywa się, a Chris nie ma pewności, czy dobrze zrozumiał ostrzeżenie.

Brama prowadzi go dalej przez las, gdzie po drodze mija część cmentarza z dwoma nagrobkami. W jednym z nich, za pomocą ukrytego mechanizmu, odkrywa potężną broń – rewolwer Magnum. To cenny zasób, który może okazać się kluczowy w dalszych starciach. Na końcu leśnej ścieżki Chris dociera do domku. Zauważa, że w kominku pali się ogień, co sugeruje, że ktoś niedawno tu przebywał. Mimo poczucia zagrożenia decyduje się wejść do środka.

Wewnątrz panuje cisza, ale widać, że miejsce jest użytkowane. Chris postanawia rozejrzeć się, gdy nagle za jego plecami słychać odgłos otwieranych drzwi. Rzuca okiem na barierkę, gdzie mignęła mu sylwetka humanoidalnej postaci, ale zanim zdąży ją rozpoznać, nastaje cisza. Chris schodzi ostrożnie na parter, ale gdy tylko przekracza futrynę, zostaje brutalnie zaatakowany – potężny cios w głowę pozbawia go na chwilę przytomności.

Budzi się, leżąc przy kominku. Zdezorientowany, podnosi się i widzi przed sobą groteskową postać – zdeformowany humanoid, zakuty w kajdany, z ohydną maską z ludzkiej skóry pokrywającą jego twarz z przodu i z tyłu. Potwór wykonuje zamach, próbując uderzyć Chrisa oburącz. W przerażeniu Chris wycofuje się na schody i oddaje strzały ze strzelby. Potwór chwieje się, pada, ale po chwili z jego ciała zaczynają wypełzać wijące się pasożyty.

Niestety, to coś wstaje ponownie, jakby odporne na śmierć. Chris oddaje kolejne strzały, ale sytuacja się powtarza – potwór pada, tylko po to, by po chwili znów się podnieść. Zrozumiawszy, że walka jest bezcelowa, Chris postanawia uciekać. Omija potwora i w popłochu opuszcza domek, biegnąc z powrotem w kierunku szopy, desperacko szukając schronienia i chwili wytchnienia przed kolejnym zagrożeniem.

Chris dociera do kolejnej części posiadłości — zrujnowanego budynku, który służył za dormitorium. Już od progu widać, że miejsce jest w opłakanym stanie. Butwiejące deski łatwo odchodzą pod ciężarem buta, a ściany gęsto oblepione są kurzem i pajęczyną. Niewymowna cisza stanowi tylko kurtynę dla zła, jakie kryje się w tych ścianach. Wszędzie panuje odór śmierci i zgnilizny. Chris zaczyna eksplorację, zdając sobie sprawę, że to, co czeka na niego w ciemnych korytarzach tego domu, może być równie groźne jak poprzednie potwory.

Zachowując ostrożność, unika podłogowych dziur, z których wystrzeliwują mordercze pnącza. Dociera do zalanego pierścienia wodnego, w którego centrum zauważa przerażonego Richarda Aikena. Mężczyzna wydaje się być w panice, a jego zachowanie wskazuje, że coś czai się pod powierzchnią wody. Kiedy Chris zbliża się do kolegi, spod tafli wody dobiega złowrogi, dudniący dźwięk. Richard rzuca się w stronę Chrisa, próbując go ostrzec, ale w tym samym momencie z głębin wyskakuje olbrzymi rekin i chwyta Aikena w swoje szczęki. Woda szybko barwi się na czerwono, a dookoła pojawia się jeszcze więcej drapieżników. Chris rzuca się do ucieczki, ledwo unikając losu swojego towarzysza. Z trudem dociera do masywnych drzwi po przeciwnej stronie pierścienia, wiedząc, że powrót tą samą drogą będzie niezwykle ryzykowny.

Zmuszony do działania, Chris zaczyna przeszukiwać okolice. W końcu dociera do pokoju kontrolnego, skąd można odpompować wodę z pierścienia. Musi jednak działać szybko, bo rekin atakuje szybę, próbując ją rozbić. Po chwili napięcia, Chrisowi udaje się osuszyć zbiornik, unieszkodliwiając tym samym rekiny i odblokowując kilka wcześniej zalanych pomieszczeń.

Podczas dalszej eksploracji natrafia na pomieszczenie, w którym swymi mackami opanowała przestrzeń Roślina 42 – ogromny, zmutowany organizm, rozprzestrzeniający się na ścianach i podłodze. Chris odkrywa także szczątki Richarda. Jedyne, co po nim pozostało, to jego strzelba. W jednym z pomieszczeń znajduje się osuszony rekin, tkwiący nieruchomo w resztce wody. Chris przechodzi obok niego, zakładając, że potwór jest martwy – popełnia jednak błąd. Rekin gwałtownie rzuca się w jego stronę, prawie odcinając mu drogę ucieczki. Chris szybko wrzuca do wody będącą pod napięciem konsolę sterującą, która natychmiast zabija bestię potężnym ładunkiem elektrycznym.

W dalszej części dormitorium Chris zostaje zaatakowany przez rój zmutowanych os, które okazują się niebezpiecznym przeciwnikiem. Po uporaniu się z nimi, komandos może w końcu dokładniej zbadać to miejsce. Masywne korzenie wyrastające ze ścian prowadzą go do podwójnych drzwi na wschodzie, za którymi znajduje się główne gniazdo Rośliny 42.

Kiedy Chris wchodzi do salonu, zostaje natychmiast zaatakowany przez potężne pnącze, które unosi go w powietrze i rzuca nim o podłogę. Szybko ocenia sytuację i postanawia wykorzystać schody, aby zyskać przewagę wysokości. Strzelając z balkonu w sam kielich rośliny, stara się unieszkodliwić mutanta, który odpowiada szaleńczymi atakami – uderza go pnączami i pluje żrącym kwasem. W końcu, po serii precyzyjnych strzałów, kielich zaczyna się rozpadać, a roślina traci swoje pąki, stając się jeszcze bardziej agresywna. Chris, wyczerpany i w obliczu coraz silniejszych ataków, decyduje się opróżnić magazynek Magnuma. Ostateczny strzał rozsadza Roślinę 42 od środka, a jej macki wiotczeją, cofając się z powrotem do rdzenia.

Po zdobyciu klucza, Chris opuszcza pomieszczenie i spotyka Rebeccę. Informuje ją o śmierci Richarda, co dla niej jest bolesnym ciosem. W korytarzu rozlegają się nagle odgłosy strzałów. Chris biegnie, by sprawdzić, co się dzieje, i napotyka kapitana Weskera, który walczy ze zmutowanymi osami. Wesker wyjaśnia, że został rozdzielony od Jill. Chris sugeruje, by opuścili to miejsce, ale Wesker ma inne plany – chce kontynuować swoje śledztwo. Rozkazuje Chrisowi zbadać niezbadane jeszcze miejsca w głównej rezydencji, samemu zamierzając dokładniej przeszukać dormitorium.

Na drodze powrotnej, przed wejściem do dormitorium, Chris ponownie odbiera zakłócony sygnał od Brada, który próbuje nawiązać kontakt z ocalałymi. Wkrótce potem Chris natrafia na kolejną notatkę od Weskera, w której kapitan ponownie ostrzega przed "potworem w łańcuchach", którego żadna broń palna nie jest w stanie powstrzymać.

Gdy Chris wraca do posiadłości, natrafia na nowego przeciwnika — potężnego, humanoidalnego stwora o gadziej fizjologii, który natychmiast rzuca się na niego, próbując przygnieść swoim ciężarem. Chris z trudem unika ciosu i oddaje kilka strzałów z Magnuma. Jeden z pocisków odrzuca potwora na ścianę, a ten, wijąc się w konwulsjach, pada na ziemię. Niestety, takie potwory spotka na swojej drodze jeszcze wiele razy.

Kontynuując eksplorację rezydencji, Chris natrafia na ukryty grób Georga Trevora, projektanta posiadłości, który został zamordowany przez Spencera, aby jego sekrety pozostały bezpieczne. Kolejny trop mężczyzna odkrywa w pokoju trofeów, gdzie natrafia na wydruk e-maila. Dowiaduje się, że cała misja ratunkowa S.T.A.R.S. została zaplanowana jako pułapka. Zespoły miały zostać zwabione do rezydencji, aby posłużyć jako króliki doświadczalne w testach broni biologicznej – miały zmierzyć się z potwornymi kreaturami, które były wynikiem eksperymentów Umbrella. Chris musi odkryć całą prawdę.

Zmuszony kontynuować swoją wyprawę przez piwnice posiadłości, agent przywraca zasilanie do wind, co otwiera mu drogę do kolejnych, niezbadanych sekcji rezydencji. W jednym z rozległych, piętrowych pomieszczeń nagle zostaje zaskoczony przez Yawna, który wpada przez okno biblioteki. Chris w ostatniej chwili uchyla się przed atakiem, biegnąc w desperackiej ucieczce, dopadając do drabiny i ześlizgując się na niższy poziom. Tam, manewrując pomiędzy regałami, policjant stacza dramatyczną walkę z bestią. Yawn, po serii ataków, w końcu wpada w przedśmiertny szał, szamocząc się i szarpiąc, aż w końcu ginie. Po walce Chris odnajduje w pokoju z lustrem klucz do gabinetu Spencera w zachodnim skrzydle posiadłości.

Gdy tylko Chris wchodzi do gabinetu, z wyższych pięter dociera do niego przerażający krzyk Rebeki. Jest w niebezpieczeństwie, ale gdzie dokładnie? Chris desperacko przeszukuje kolejne pokoje, a czas ucieka. Ostatecznie trafia do biura na końcu spalonego korytarza, gdzie widzi Łowcę szykującego się do ataku na osaczoną Rebeccę. Bez chwili wahania, Chris wyciąga broń i oddaje serię strzałów w plecy potwora. Bestia pada martwa, z olbrzymią dziurą w grzbiecie. Rebecca ledwo uchodzi z życiem. Chris pomaga jej stanąć na nogi, nakazując, aby udała się do wyjścia – czas opuścić to przeklęte miejsce. (W alternatywnej wersji, Chris może nie zdążyć na czas – Łowca atakuje Rebeccę, rozszarpując jej gardło, a Chris znajduje już tylko jej martwe ciało.)

Chris powraca do śledztwa, odblokowując przejście do kopalni na dziedzińcu. Przemierza mroczne korytarze, unikając śmiertelnych pułapek, jak toczące się głazy, oraz walcząc z potworami – Łowcami, a także olbrzymimi pająkami, w tym jednym szczególnie ogromnym. W jednym z korytarzy natrafia na ciężko rannego kapitana drużyny Bravo, Enrico Mariniego. Enrico ostrzega Chrisa, że w szeregach S.T.A.R.S. jest zdrajca. Zanim zdąży powiedzieć więcej, pada strzał z ukrycia – Marini ginie, trafiony w pierś. Chris odwraca się, ale morderca zdążył uciec.

Koszmar trwa, gdy Chris wchodzi do labiryntu podziemnych korytarzy. Tam ściga go niesamowite monstrum – Lisa Trevor, tragiczna ofiara eksperymentów Spencera. Potwór prześladuje Chrisa, nieustannie depcząc mu po piętach. Chris, korzystając z całej swojej wiedzy i sprytu, udaje się na chwilę zgubić Lisę, zamykając drzwi za sobą. Znajduje się teraz w pomieszczeniu, które ewidentnie jest zamieszkane – pełne świec, zabawek oraz innych osobliwych przedmiotów. Chris przeszukuje pokój i na ołtarzyku odkrywa kolejne pudełko, w którym znajduje zdjęcie małej dziewczynki. Wszystko wskazuje na to, że Lisa Trevor jest owocem tragicznych eksperymentów, którym była poddana jako dziecko po porwaniu przez Spencera.

Chris korzysta z drabiny i wychodzi przez klapę, znowu znajdując się w domku za dziedzińcem. Mając teraz do dyspozycji klucze do otwarcia bramy do podziemi, wraca do głównego holu posiadłości. Wkrótce znajduje się już za kratą. Krętymi schodami schodzi głębiej w dół, czujnie stawiając kroki. Kiedy tylko przechodzi przez metalowe, zardzewiałe drzwi, docierają do niego odgłosy strzelaniny. Chris podbiega szybko do rozwidlenia i ku jego oczom pojawia się pomieszczenie, które zdaje się być czymś w rodzaju krypty lub ołtarza. Przy drabinie stoi kapitan Wesker, ostrzeliwując kroczącą ku niemu Lisę Trevor. Chris doskakuje do towarzysza. Wiedzą, że nie dadzą w ten sposób odpór potworowi. Rozglądając się szybko po kawernie, Chris zauważa cztery kamienie na krawędziach platformy, do których przymocowane są łańcuchy. Te z kolei bloczkami połączone są z sarkofagiem. W tym momencie Chris przypomina sobie notatkę z tyłu fotografii o czterech kamieniach blokujących drogę do wyjścia i przystępuje do strącania kamieni w przepaść. Lisa rzuca się w jego stronę, lecz Wesker skutecznie ją zatrzymuje ostrzałem. W końcu ostatni głaz spada w przepaść, łańcuchy napinają się, krata przed nimi podnosi się, a wieko sarkofagu odsłania. W tym momencie Lisa reaguje osobliwie. Przestaje reagować na obecność intruzów, tylko podchodzi do sarkofagu, jękliwym głosem wypowiadając słowo „matko”. Następnie sięga do środka wyciągając ludzką czaszkę, po czym odwraca się i rzuca w przepaść.

Po wszystkim, podczas gdy Wesker oznajmia, że ma zamiar lepiej zbadać ten obszar, Chris zagląda do sarkofagu i znajduje w nim zdjęcie. Z notatki na odwrocie dowiaduje się, że matka Lisy planowała ucieczkę, która niestety nigdy nie doszła do skutku. Po obejrzeniu zdjęcia kieruje się dalej przez nowo otwartą żelazną bramę. Winda zabiera go z powrotem na powierzchnię. Chris ma po swojej lewej dużą zbrojoną bramę oraz wielką fontannę, w której zabudowie znajdują się dwa otwory na medaliony orła oraz wilka. Po umieszczeniu przedmiotów w środku, woda odpływa ukazując schody prowadzące do kolejnej windy. Chris zjeżdża w dół, docierając do laboratorium.

24/25 lipca 1998 roku. Laboratorium Arklay pod willą Spencera

Opustoszałe korytarze laboratorium stawały się coraz bardziej niebezpieczne. W cieniu jarzących się świateł wałęsały się nie tylko znane już Chrisowi zombie, ale coś jeszcze bardziej przerażającego – groteskowe hybrydy przypominające skrzyżowanie człowieka z insektem, których ruchy były niepokojąco płynne i nieludzkie. Kiedy Chris zagłębia się w zakamarki placówki, jego oczom ukazuje się dowód nie do podważenia – film, który ujawnia szokującą prawdę: Albert Wesker pracuje dla Umbrelli. To on jest zdrajcą, o którym mówił Enrico Marini, manipulującym drużyną od samego początku.

W miarę postępu w eksploracji Chris natrafia na drzwi zabezpieczone elektronicznym zamkiem. Za nimi odkrywa celę, w której więziona jest Jill Valentine. Klucz do jej uwolnienia staje się teraz priorytetem. W tym momencie pojawia się Rebecca, zdyszana i spocona, wyraźnie biegła przez całą posiadłość, próbując go dogonić. Redfield, widząc jej determinację, z trudem ukrywa ulgę. Choć cieszy się, że jest cała i zdrowa, w jego głosie pojawia się troska, gdy każe jej trzymać się blisko. [ ta scena występuje kiedy Chambers nie zostaje zabita przez Huntera].

Wspólnie schodzą na czwarty poziom laboratorium, gdzie natykają się na Weskera. Ich krótkie spotkanie nagle przeradza się w konfrontację, gdy Wesker bez ostrzeżenia wyciąga broń i celuje w nich. Chris, pełen gniewu, rzuca w jego stronę oskarżenia o zdradę, morderstwa i odpowiedzialność za koszmar, który ich otacza. Wesker jedynie uśmiecha się z wyższością, po czym bez chwili wahania strzela do Rebecci. Dziewczyna upada, a Chris, wstrząśnięty, czuje, jakby czas zwolnił. Wesker, niewzruszony, rozkazuje mu pozostać w miejscu, chcąc pokazać coś „wyjątkowego”. Chris rozgląda się po laboratorium, próbując zebrać myśli, a jego wzrok przyciągają wielkie zbiorniki wypełnione żywymi tkankami. Te straszliwe eksperymenty... Co za umysł mógłby stworzyć coś tak potwornego?

Wesker, stojąc przed olbrzymią tubą, podziwia olbrzymiego humanoida, jakby było to jego arcydzieło. W tym samym momencie fluidy w pojemniku zaczynają powoli odpływać, przygotowując monstrum do przebudzenia. Tyran otwiera oczy – ale to, co następuje, zaskakuje nawet Weskera. Potwór robi błyskawiczny ruch, przebijając szklany front tuby swoją groteskowo zniekształconą dłonią, i z łatwością unosi Weskera w powietrze, nadziewając go na swoje ostre jak brzytwa pazury. Kapitan zaledwie przez chwilę walczy o życie, po czym zostaje odrzucony jak szmaciana lalka, umierając w kałuży krwi.

Chris, opanowawszy szok, sięga po swojego Magnuma. Rozpoczyna się nierówna walka. Tyran, mimo swej piekielnej odporności, w końcu pada pod naporem pocisków. Kiedy wszystko zdaje się być skończone, Redfield podbiega do medyka, drżąc na myśl, że mogła zginąć. Na szczęście, kula uderzyła w jej kamizelkę kuloodporną, ratując jej życie. Pomaga jej wstać, a po chwili, ramię w ramię, ruszają do windy, gotowi stawić czoła ostatecznemu zagrożeniu. [ta scena wygląda nieco inaczej kiedy Rebecca ginie wcześniej w posiadłości]

W trakcie ich ucieczki Chambers zatrzymuje Chrisa. Sugeruje, że powinni wysadzić laboratorium – to ich jedyna szansa, aby zatrzymać rozprzestrzenienie się wirusa. Redfield zgadza się i pozwala jej ruszyć do sterowni, aby uruchomić procedurę autodestrukcji, a sam biegnie ratować Jill. Alarm rozlega się w całym kompleksie, gdy system ostrzega o zbliżającym się samozniszczeniu. Głośniki wybrzmiewają echem, a czas nagli. [alternatywnie kiedy Rebecca umiera, nie dochodzi do włączenia procedury autodestrukcji]

Chris, Jill oraz Rebecca spotykają się na lądowisku. Rebecca ostrzega ich, że mają zaledwie kilka minut na ucieczkę. Kiedy szykują się do ewakuacji, z głębi kompleksu dochodzi przeraźliwy wrzask. To bestie, nadciągające ku nim. Funkcjonariuszki starają się je zatrzymać, dając Chrisowi czas na wystrzelenie rac sygnalizacyjnych. Gdy race rozświetlają nocne niebo, Rebecca wraca na lądowisko, krwawiąc z rany na ramieniu. Jednak prawdziwe zagrożenie dopiero nadchodzi – ziemia nagle pęka, a z ziejącej dziury wyłania się Tyran, jeszcze bardziej żądny krwi niż wcześniej.

Policjantki otwierają ogień, lecz kaliber pocisków parabellum nie stanowi dla nich żadnej obrony. Tyran zamaszystym ruchem trafia Jill, odrzucając ją na kilka metrów i doprowadzając do stanu nieprzytomności. Monstrum jako następny cel wybiera Rebeccę. Ta w akcie desperacji wypuszcza cały magazynek w stronę potwora, ale to tylko go rozwściecza. Chris wie, że musi działać natychmiast. Strzela Tyranowi w plecy, próbując zwrócić na siebie jego uwagę. Udaje się, lecz cena jest wysoka – potwór nagle rusza w szaleńczym biegu w jego stronę.

Chris rzuca się do ucieczki, ale Tyran z łatwością go dogania. Jednym ciosem odrzuca Redfielda w powietrze. Chris ląduje kilka metrów dalej, oszołomiony, lecz adrenalina każe mu się podnieść i kontynuować walkę. Strzela raz za razem, powoli osłabiając monstrum, lecz Tyran nie przestaje. Kiedy wydaje się, że to koniec, z nieba spada wybawienie – Brad, pilot helikoptera, zrzuca na lądowisko wyrzutnię rakiet.

Chris rzuca się w stronę wyrzutni prześlizgując się pod szponami humanoida, który próbuje wyprowadzić kolejne trafienie. Ostatkiem sił, sięga po broń i w kluczowym momencie, przy wsparciu Rebecci, udaje mu się wystrzelić rakietę prosto w potwora. Eksplozja rozdziera Tyrana na kawałki, kończąc ostatecznie ten koszmar. Wyczerpani, ocalali członkowie S.T.A.R.S. wsiadają do helikoptera i odlatują, zostawiając za sobą zgliszcza rezydencji Spencera, która w chwilę później wybucha w spektakularnym, ognistym finale. [alternatywnie do walki na lądowisku wcale nie dochodzi, tylko po wystrzeleniu rac Brad od razu zabiera ocalałego Chrisa oraz ewentualnie Jill. W innej z kolei wersji wydarzeń Rebecca zostaje zabita przez Tyrana na lądowisku, jeśli po cutscence Chris będzie za długo zwlekał z odciąganiem jego uwagi. Różnice w scenach oraz w samym zakończeniu gry zależą od dokonanych wcześniej wyborów].

KONIEC

Scenariusz Jill Valentine (wątki uzupełniające)[2][]

Jill Valentine, kapitan Albert Wesker oraz Barry Burton docierają do rezydencji. Po Chrisie Redfieldzie nie było ani śladu, a tajemnicze zniknięcie rzucało cień niepokoju na ich misję. Cisza wypełniała korytarze, a powietrze było ciężkie od nieuchwytnego lęku. Z oddali dobiega pojedynczy wystrzał, echo odbijające się od ścian jadalni. Jill i Barry ruszyli w stronę hałasu, podczas gdy Wesker został, by „zabezpieczyć teren”. Przy kominku znaleźli coś, co zatrzymało ich kroki – kałużę świeżej krwi, połyskującej złowrogo w blasku ognia. Barry nakazał Jill, by udała się na wschód, a on sam ruszył tropem, próbując odkryć, co zaszło w tej posępnej rezydencji.

Kiedy Jill natknęła się na swoje pierwsze spotkanie z żywym trupem, przerażenie zamroziło jej ruchy, lecz nie na długo – wróciła do jadalni, by poinformować Barry’ego. Ale monstrum nie czekało. Z dzikim rykiem wpadło do pomieszczenia za nią. Barry wyciągnął broń i bez wahania oddał kilka strzałów, aż wreszcie truposz padł na podłogę z głuchym uderzeniem. Odetchnęli, ale napięcie nie opadło na długo. Zbliżali się do wyjścia, kiedy za ich plecami ponownie rozległ się niepokojący szelest – ciało zniknęło. Wesker także gdzieś zniknął. Rozpoczęli więc poszukiwania, dzieląc się zadaniami. Na odchodnym Barry podarował Jill wytrych – narzędzie, które miało okazać się bezcenne.

Z każdą minutą tajemnice rezydencji pogłębiały się, a niepokój narastał. Jill w końcu znalazła Barry’ego na tarasie na drugim piętrze, który uważnie przyglądał się czemuś leżącemu na ziemi. Zawołała go, a jego gwałtowna reakcja nie uszła jej uwadze. Barry zaczął zachowywać się coraz bardziej nerwowo, co powoli budziło w niej nieufność. Okazało się, że obiekt jego zainteresowania to zmasakrowane zwłoki Foresta Speyera, członka drużyny Bravo. Barry postanowił zostać, próbując wyjaśnić, co zaatakowało Foresta, podczas gdy Jill kontynuowała eksplorację, zabierając ze sobą granatnik należący do zmarłego kolegi.

Podczas swojej wędrówki, Jill natknęła się na liczne pułapki – z przesuwającym się sufitem czyhającym na nieostrożnych. Myśli o Barrym nie dawały jej spokoju. Był zawsze w pobliżu, zawsze pojawiał się w kluczowych momentach, tak jakby… śledził jej każdy ruch.

Kiedy na drugim piętrze znalazła rannego Richarda Aikena, wzięła na siebie odpowiedzialność za jego życie. Po aplikacji serum Richard odzyskał siły na tyle, by ostrzec ją przed potworami, a także wręczyć swoje radio. Choć rana sprawiała mu ból, wydawał się być względnie bezpieczny, a Jill postanowiła kontynuować swoje zadanie. Zeszła do pokoju barowego, gdzie na fortepianie odegrała "Sonatę Księżycową" Beethovena, odkrywając ukryte przejście.

Wkrótce wróciła na strych. Richard, trzymając swoją strzelbę, dołączył do niej w walce z przerażającym wężem – Yawnem. Bestia padła pod ostrzałem, ale tylko na chwilę. Zanim zdążyli to zrozumieć, wąż podniósł się i rzucił na nich z niebywałą prędkością, pożerając Richarda na oczach zszokowanej Jill. W ostatniej chwili Richard złożył na ołtarzu swojej odwagi własne życie, ratując Valentine przed nieuchronną śmiercią. Bestia, pokonana ostrzałem Jill, uciekła na dach, pozostawiając po sobie jedynie złowieszczy ślad krwi i rozpaczy.

W drodze do domku w lesie koło głównej posiadłości Jill odbiera komunikat od Barry’ego, który ostrzega przed niewrażliwym na broń palną potworem w łańcuchach.

W dalszej części rezydencji, odbierając niepokojący komunikat od Barry’ego o potworze w łańcuchach, Jill ruszyła w stronę domku w lesie, przeczuwając, że niebezpieczeństwo czai się wszędzie. Kiedy dotarła do dormitorium, usłyszała znajomy głos dochodzący zza zamkniętych drzwi – głos Barry’ego, dyskutującego z kimś na temat zniszczenia S.T.A.R.S. Choć rozmowa była przytłumiona, Jill poczuła chłodny dreszcz podejrzeń przebiegający po plecach. Weszła do pokoju, gdzie Barry próbował się tłumaczyć, zganiając swoje zachowanie na wiek i atmosferę nawiedzonego domu. Wyglądał na przytłoczonego, bardziej czymś wewnętrznym niż samymi potworami. Ostatecznie opuścił pokój, wyraźnie szukając ulgi na świeżym powietrzu, a Jill kontynuowała swoje śledztwo, odkrywając istnienie Rośliny 42 – straszliwego, głodnego potwora, który rozrastał się w podziemiach. Zdołała stworzyć specjalny roztwór J-VOLT, który na chwilę sparaliżował roślinę, lecz nawet to nie powstrzymało jej na dobre.

Barry ponownie pojawił się w momencie krytycznym, uzbrojony w miotacz ognia. Pomimo wysiłków, oboje zostali unieruchomieni przez wijące się pnącza potwora, jednak Barry, z ostatnim zapasem sił, podpalił bestię z bliskiej odległości, kończąc jej życie w płomieniach.

Zaczęło się dziać coś dziwnego – Wesker, który zniknął wcześniej, teraz niespodziewanie pojawił się w Dormitorium, strzelając do mutujących os. Jill, zirytowana jego nagłym zniknięciem, wyraziła swoją wściekłość, na co Wesker zareagował cynicznymi sugestiami o dziwnym zachowaniu Barry’ego. Rewizja celów była nieunikniona – musieli jak najszybciej opuścić to miejsce, a Wesker miał znaleźć drogę ucieczki.

W podziemiach, podczas spotkania z Enrico, Jill usłyszała najstraszniejszą prawdę: Umbrella wrobiła ich wszystkich. Nim jednak Enrico mógł wyjawić więcej, padł strzał. Zabójca skrył się w cieniach, pozostawiając Jill samej z niewiadomą, której ciężar przygniatał jej umysł.

Po przywróceniu zasilania w kopalnianej windzie znowu zjawia się Barry, mówiąc że ściągnęły go tutaj hałasy. Zjeżdżają razem na dół. Tam dochodzi do nich nieodległy jęk jakiejś cierpiącej zjawy, którą okazuje się potwór w łańcuchach błąkający się po tych podziemnych korytarzach. Jill idzie to sprawdzić, a kiedy wraca, zastaje Barry’ego, który bez słowa odjechał windą na górę, pozostawiając ją samą w piekielnych tunelach.

Po wydostaniu się z tamtego miejsca, Jill znajduje Barry’ego przy sarkofagu za stalową kratą pod schodami posiadłości. Zaskoczony Barry udaje radość z tego, że Jill żyje, jednocześnie chowając za plecami swój rewolwer. Kiedy Jill podchodzi, ten próbuje nagle w nią wycelować, jednak Jill obezwładnia funkcjonariusza zręcznym ruchem odbierając mu pistolet. Barry zarzeka się, że gotów jest wszystko wyjaśnić, lecz w tym czasie zjawia się Lisa Trevor, która widząc intruzów w świętym dla niej miejscu wpada w szał, rozbijając stojące przy wyjściu pomniki, po czym zaczyna się do nich zbliżać. Barry prosi Jill o oddanie broni. Ta zaczyna się wahać, ale widząc że potwór jest już tuż tuż, postanawia zaufać swemu kompanowi jeszcze raz i oddaje rewolwer. [ po dokonaniu wyboru „Nie”, Lisa podchodzi do bezbronnego Barry’ego i jednym silnym uderzeniem strąca go w przepaść. Podczas lotu z jego kurtki wypada zdjęcie jego rodziny]. Gdy już jest po wszystkim, gdy echo Lisy Trevor cichnie w przepaści, Jill odwraca wzrok. Nie oczekuje od Barry’ego żadnych wyjaśnień, zbyt dobrze wie, że czas na rozmowy minął. Decydują, że Barry zbada ołtarz, a Jill rusza dalej, przez żelazną bramę, prowadzącą do jeszcze głębszych tajemnic — wprost do mrocznych podziemi Laboratorium Arklay.

W zimnych, opustoszałych celach tego miejsca, Jill odnajduje Chrisa, zamkniętego za stalowymi kratami. Po uruchomieniu procedury autodestrukcji, zamki odblokowują się, a Chris jest wreszcie wolny. Lecz zanim zdążą odejść, dogania ich Barry. Razem zjeżdżają windą na poziom B4, gdzie czeka na nich Wesker, pochylony nad klawiaturą komputera, wpisując coś z niepokojącą precyzją. Gdy podchodzą bliżej, zdrada Barry’ego ujawnia się po raz kolejny — pistolet w jego ręce skierowany jest prosto w głowę Jill. Kapitan Wesker, z cynicznym uśmiechem na ustach, wyjaśnia, że Barry działał ze strachu — jego rodzina jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie, jeśli ten nie wykona rozkazów.

Nakazując Barry’emu opuścić kompleks i czekać na powierzchni, Wesker kontynuuje swoje demoniczne plany, wyjaśniając, że w gruncie rzeczy jego lojalność wobec Umbrella jest tylko pozorem. Jego prawdziwe ambicje sięgają znacznie głębiej. Kiedy Jill pyta o jego zamiary, Wesker z zimnym uśmiechem uruchamia procedurę wybudzenia straszliwej kreatury zamkniętej w jednej z tub. W mroźnym świetle laboratorium, zza szkła zaczyna majaczyć potworna sylwetka Tyrana, bestii stworzonej do siania śmierci. Wesker odwraca się, aby zakończyć życie Jill, lecz zanim zdąży pociągnąć za spust, strzał Barry’ego przerywa ciszę. Kapitan zostaje odrzucony, a jego ciało opada bezwładnie koło biurka. Barry, z wyrazem skruchy, zbliża się, szepcząc prośby o wybaczenie. Wesker jednak nie zamierza odejść bez walki. Z łokciami opartymi o ziemię wciska klawisz ENTER, budząc Tyrana do życia.

Potwór wstaje, jego ogromna, zniekształcona sylwetka wypełnia pokój grozą. Wesker, pewny swojej kontroli nad monstrum, z triumfalnym uśmiechem spogląda na Tyrana, lecz bestia nie zamierza się podporządkować. Zamaszystym ruchem ręki odrzuca Weskera jak lalkę, rozbijając go o ścianę. Barry pada ofiarą następnego ataku, jego ciało uderza o sprzęt elektroniczny, a mężczyzna traci przytomność. Jill zostaje sama, stając naprzeciw żywej maszyny śmierci. Wypełnia powietrze ołowiem, kule przelatują przez powietrze jak śmiertelne błyski, aż Tyrant pada na ziemię, osłabiony. W ogniu walki, Jill nie dostrzega, że Wesker znika w mroku.

Teraz to bez znaczenia. Jill i Barry decydują się natychmiast opuścić kompleks, podczas gdy z głośników rozlega się metaliczny głos, ogłaszający rozpoczęcie procedury samozniszczenia. Uciekając przez wąskie korytarze, docierają na dach, gdzie znajduje się helipad. Wydawałoby się, że są już bezpieczni, lecz nadciąga kolejna fala potworów. Chris oraz Barry walczą zaciekle, odpierając atak, podczas gdy Jill, z determinacją, wystrzeliwuje race sygnalizacyjne. Światło przerywa ciemność, ale w chwili triumfu z czeluści podziemi wyskakuje Tyran, żywy mimo wcześniejszych obrażeń. Jego brutalny atak powala Chrisa, który pada na ziemię bez przytomności.

Barry i Jill stawiają ostatni, desperacki opór, walcząc z kreaturą, która zdaje się być nie do pokonania. Wtedy z helikoptera Brad zrzuca wyrzutnię rakiet. Jill, nie tracąc ani chwili, chwyta broń i mierzy prosto w potwora. Tyran jednak odbija pierwszy pocisk jednym machnięciem potężnej łapy. Dopiero drugi strzał trafia celu, rozrywając monstrum na kawałki w ślepym, oszałamiającym wybuchu.

Kiedy kurz opada, a ich serca wciąż biją w szaleńczym rytmie, cała trójka — Jill, Barry oraz nieprzytomny Chris — ucieka helikopterem, znikając w blasku wschodzącego słońca. Za nimi, w ogniu i gruzach, cały kompleks wybucha, ginąc w płomieniach jak koszmar, który na zawsze miał pozostać zapomniany.

To koniec jednej historii, lecz początek kolejnej – ich walka z Umbrellą dopiero się rozpoczyna.

KONIEC


Gameplay[]

W grze do wyboru są dwie postacie, dla których różne są poziomy trudności - dla Chrisa Redfielda jest to poziom trudny, w którym ma tylko sześć slotów w ekwipunku, natomiast Jill Valentine ma łatwiejszy poziom trudności z ośmioma slotami w ekwipunku. Tła w grze to statystyczne, wygenerowane zdjęcia, które pomimo iż są robione w 2D, sprawiają wrażenie grafiki trójwymiarowej. System zapisu w grze jest ograniczony do ilości specjalnej taśmy, której gracz może wykorzystać na specjalnej maszynie do pisania by zapisać swój aktualny poziom rozgrywki.

Postacie[]

  • Chris Redfield: grywalny bohater. W swoim scenariuszu jest głównym protagonistą, w scenariuszu Jill znika w tajemniczych okolicznościach. Chris został zaciągnięty do oddziału S.T.A.R.S. dzięki Barry'emu Burtonowi.
  • Jill Valentine: grywalna bohaterka. W swoim scenariuszu jest główną protagonistką, w scenariuszu Chrisa znika w tajemniczych okolicznościach. Będąc w S.T.A.R.S., Jill nie raz ocaliła życie swoim partnerom z grupy.
  • Rebecca Chambers: grywalna bohaterka w scenariuszu Chrisa (tylko w nim występuje). Jest bardzo młoda, znalazła się w grupie dzięki swojej znajomości medycyny i pierwszej pomocy.
  • Albert Wesker: drugoplanowy bohater gry obydwu scenariuszy. Jest dowódcą oddziały Alpha, przez wielu agentów w grupie uważany za "zadziornego luzaka".
  • Barry Burton: drugoplanowy bohater scenariusza Jill. Dobry przyjaciel Chrisa, dzięki któremu ten wstąpił do oddziału. Kilka razy spotyka Jill, w tym ratuje jej życie.
  • Brad Vickers: bohater pojawiający się dopiero na końcu gry. Przez radio daje znać bohaterom, że wraz z helikopterem oczekuje na ocalonych ludzi.
  • Joseph Frost : jeden z byłych agentów oddziału Bravo. Ginie pogryziony przez krwiożercze psy.
  • Kenneth J. Sullivan: czarnoskóry agent grupy Bravo. Zostaje zjedzony przez jednego z zombie, na początku gry.
  • Enrico Marini: dowódca oddziału Bravo. Zostaje przez bohaterów znaleziony w podziemnym labiryncie, lecz potem postrzelony i zabity przez nieznanego sprawcę.
  • Richard Aiken: jeden z agentów grupy S.T.A.R.S. W scenariuszu Chrisa jest martwy, w scenariuszu Jill - umierający.


Wersje gry[]

Resident Evil Director's Cut

Okładka gry wersji Director's Cut

Director's Cut: Jest to nieocenzurowana i wzbogacona o dodatki wersja gry, która dotychczas była dostępna tylko w Japonii. Została wydana w Europie i Ameryce Północnej. Zawiera dwie płyty: jedną z demem Resident Evil 2, a drugą z trzema trybami części pierwszej. Pierwszy typ - Original, to pierwotna wersja gry wydana w Europie i Ameryce Północnej (wersja ocenzurowana). Drugi typ to Arrange, czyli nieocenzurowany "Director's Cut", wzbogacony o dodatki i różniący się w pewnych aspektach od oryginału. Trzeci tryb - Beginner, to złagodzona wersja gry o niskim poziomie trudności.

  • DualShock Version: Została wydana w Ameryce Północnej i Japonii. Ta wersja gry obejmowała obsługę analogów w padzie, dzięki czemu również dodano wibracje. Dodatkowo zawierał nowy soundtrack skomponowany przez Mamoru Samuragouchi'ego. Gra została dostępna do ściągnięcia na konsole PlayStation 3 i PlayStation Portable przez PlayStation Network.
  • GameBoy Advance: Specjalna wersja gry przygotowana przez Capcom na GameBoy Advance została anulowana, głównie przez zbyt małą moc obliczeniową konsoli i słabą grafikę. Po tej wersji pozostały jedynie screeny dostępne w internecie.
  • PC: Wersja na domowe komputery zawierała nieocenzurowane i koloryzowane intro (prócz wersji wydanych w Australii, gdzie wykorzystano ocenzurowane i czarno-białe intro). Tak samo jak wersja "Director's Cut" na PlayStation, gra zawiera dodatkowe bonusy po pierwszym ukończeniu rozgrywki.
  • Remake: Capcom w 2002 roku wydał remake pierszego Resident Evil, dostępny tylko na konsolę GameCube. Ustawienia kamer są niemalże identyczne jak w pierwowzorze, jednakże wszystkio jest w grafice trójwymiarowej. Tutaj również są dostępne dwa scenariusze - Chrisa i Jilla.
Resident Evil Sega Saturn

Okładka na Sega Saturn

  • Sega Saturn: Wersja Sega Saturn,różni się tylko grafiką i udźwiękowieniem oraz rozgrywką. Głosy postaci są inne, dźwięk broni są obniżone są do midium, a pojawia się nowy tryb. Tryb mutliplayer, który polega na rozdzielnie postacie i strzelanie do zombie. Ta gra jest jedyną na tą konsolę
  1. Na podstawie komiksu "Resident Evil #1" wydanego w 1996 roku.
  2. 2,0 2,1 Resident Evil
Advertisement