Resident Evil вики
Advertisement
Resident Evil вики

“Галлюцинация” является условным названием, данное концепции Resident Evil 4 2003 года, которая также известна как версия “Человек-крюк”, или “Ghost BIO”, или “Haunted BIO” (心霊バイオ shinrei baio). “Галлюцинация” была второй версией после “Замка”, не считая более раннего проекта, который впоследствии стал самостоятельной игрой под названием “Devil May Cry”. Кадры геймплея показаны на секретном DVD-диске Biohazard 4. И “Замок”, и “Галлюцинация” были отменены из-за технических ограничений, решение которых стоило бы слишком дорого.

Сюжет

"“Человек-Крюк” был всего лишь экспериментом, и у него не было настоящей предыстории. Я хотел сделать biohazard 4 более пугающим и предложил использовать конкретную сцену из фильма “Заблудшие души”, где главная героиня (которую играет Вайнона Райдер), моя руки в туалете, внезапно оказывается в заброшенном здании с убийцей на свободе. При этом идея в итоге превратилась в Человека-Крюка."
— Ясухиса Кавамура
"Вторая концепция заключалась в том, что Леон был поражен странной болезнью, при которой он начал видеть иллюзии и монстров, которых на самом деле не было. Он нападал на них и наносил им удары, но не мог причинить им вреда."
— Хироюки Кобаяши

Bio3.5

Ничего не известно о сюжете "Галлюцинации", поскольку она была отменена до того, как сценарий мог быть завершен. Он включал бы элементы сюжета, изначально предназначенные для версии "Замок", так как разработчики намеревались продолжать использовать существующие ресурсы. Леон заражен вирусом в обеих версиях, хотя в этой версии он испытывает галлюцинации. Враги должны были иметь псевдо паранормальное происхождение, будучи монстрами, существующими только в сознании Леона. Демонстрация E3 2003 показала врагов, такие как живые куклы и призрак с крюком, выходящий из портрета, но это были, скорее всего, только концептуальные идеи, демонстрирующие галлюцинации.

Геймплей

LookLeon3.5

Камера

Геймплейные кадры "Галлюцинации" сравнимы с "Замком" в некоторых аспектах, таких как камера, работающая как операторская тележка, похожая на Resident Evil Outbreak и Resident Evil CODE: Veronica, где она находится на заранее запрограммированной дорожке, следующей за игроком. Нажимая на правый триггер на геймпаде, игрок прицеливался во врага как в предыдущих играх, но нажимая на левый триггер, камера становилась за спиной главного героя, что было показано в битве против Человека-Крюка.

Armors.gif

Механики

Леон экипирован пистолетом с ЛЦУ и фонариком. Используя камеру из-за спины, игроку приходилось ориентироваться на лазерный прицел. В демонстрации показано несколько игровых механик, среди которых:

  • Парирование (перемещая стик влево-вправо, а затем нажимая левый или правый триггер), позволяющее игроку отразить атаку противника. Механика была продемонстрирована в схватке с человеком-крюком.
  • Уклонение (перемещая C-стик в сторону предполагаемой атаки противника), которое заставляет персонажа избежать урона. Перемещая стик можно было направлять луч фонарика.
  • Бросание гранат (нажимая на кнопку E игрок мог бросить перед собой либо световую гранату, либо коктейль Молотова). Продемонстрировано в битве с живыми куклами и Человеком-Крюком.
    Dollbio3.5doll.gif

В демонстрации не было показано ни HUD, ни меню инвентаря. Когда здоровье игрока достигает статуса “Внимание”, то это слово мигает в правом нижнем углу экрана.

Враги

В демонстрации геймплея было показано всего несколько противников, являющиеся плодом воображения зараженного Леона. Стоит отметить, что при приступе галлюцинаций, экран окрашивается в холодный голубой фон.

Hookmovingbio3.5.gif

  • Рыцарские доспехи – атакуют только при приближении и могут ранить неосторожного игрока. Они исчезают после атаки, поэтому против них эффективно уклонение.
  • Живые куклы – маленькие и быстрые противники, в которых невозможно прицелиться из пистолета. Единственное эффективное оружие против них, это Коктейли Молотова.
  • Человек-крюк – призрак, вышедший из картины. Весьма живучий противник, который умеет телепортироваться. Чтобы его убить, потребуется заманить призрака к окну, когда будет сверкать молния, либо бросить световую гранату. Если этого не сделать, то противник не будет реагировать на выстрелы игрока.

Разработка

Leon3.5Blue.gif

Концепция “Замок” был разработан сценаристом Нобору Сугимурой, в которой Леон С. Кеннеди участвовал в правительственном штурме на замок Озвелла Е. Спенсера, в котором должны были быть раскрыты истоки Umbrella Pharmaceuticals и вируса Прародитель. После ухода Сугимуры в другие проекты, сценарий был передан в руки сценариста Resident Evil 3: Nemesis Ясухито Кавамуре. Вдохновленной сценой из фильма 2000 года “Заблудшие души”, в которой персонаж Вайноны Райдер “Майя” испытывает галлюцинации в туалете, видя, что комната стала выглядеть обветшалой, Кавамура обсудил с Шибатой включение элемента галлюцинаций в качестве альтернативы Б.О.О. Кавамура верил, что более сюрреалистичное направление, сравнимое с фильмом “Лестница Иакова” оживит франшизу, а также сможет конкурировать с франшизой Konami Silent Hill, которая, по его мнению, была более эффектным хоррором благодаря своей атмосфере и нелогичностью. Еще одна идея, взятая из фильма Джона Карпентера “Туман”, заключалась в том, что при появлении врагов появляется сюрреалистический туман, окутывающий Леона, который выглядит как синяя дымка в игре. Поскольку эти элементы потребовали бы серьезного переписывания сценария для его правильного включения, существующий сценарий был полностью выброшен, и Кавамура рассчитывал переделать определенные точки сюжета таким образом, чтобы это соответствовало болезни Леона. Позже Сугимура передал отброшенный сценарий Казухиро Цучии, директору игры Production Studio 1 под названием Haunting Ground.

LFRomZFLL68.jpg

При программировании была предпринята попытка создать игру, основанную на идеях Кавамуры, что привело к созданию системы, допускающую случайные галлюцинаторные столкновения с врагом. Система была аналогична той, что использовалась в ремейке 2002 года для неожиданных встреч с противниками. В этой игре события будут происходить при пересечении невидимой контрольной точки после выполнения определенной задачи. Планировалось, что игра будет одновременно загружать как обычную, так и галлюцинаторную версию 3D комнаты, чтобы переключение между ними не требовало дополнительной загрузки. Это привело к тому, что весь объем оперативной памяти GameCube объемом 24 Мб был израсходован ещё до учета встреч с врагом. Не сумев преодолеть эту неудачу, не отказавшись от аспекта галлюцинации, программисты в лучшем случае смогли ввести по одному врагу на комнату.

К осени 2003 года Шибата закончил работу над "Галлюцинацией" и заменил её версией "Зомби".

Галерея

Advertisement