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BIOHAZARD Death Island is a Japanese theatrical pamphlet that was released in 2023 and serves as a companion piece to Resident Evil: Death Island.[1]

The pamphlet includes short biographies of characters, behind the scenes and production of the movie, and interviews with producer Masachika Kawata, writer Makoto Fukami and director Eiichirō Hasumi.[2]

It was available only at theatres in Japan when BIOHAZARD: DEATH ISLAND was showing, for the price of 1,000 ¥.[1]

Contents[]

  • Introduction ------ Pg.2 - Pg.3
  • Story ------ Pg.4 - Pg.5
  • Characters ------ Pg. 6 - Pg.8
  • Bio Organic Weapon ------ Pg. 9
  • Staff Interviews ------ Pg. 10 - Pg.23
  • Stages ------ Pg. 24 - Pg.25
  • Weapons ------ Pg. 26 - Pg.27
  • Tips ------ Pg. 28 - Pg.31
  • Advertisements ------ Pg. 32 - Pg. 34

Transcript[]

Introduction[]

世界でシリーズ累計出荷本数が1億3,000万本を超えるサバ イバルホラーゲームの金字塔「バイオハザード」。 その人気は ゲーム内にとどまらず、実写映画や実写ドラマ、フルCGアニメー ションといった数々の映像作品を生んできた。

そして今回、新たなCG長編映画が公開となる。 監督は、 2021年に連続CGドラマ作品としてNetflixにて配信され再生 回数ランキング首位を獲得した 「バイオハザード インフィニット 「ダークネス」 の羽住英一郎。脚本は、2017年の映画 「パイオ ハザード:ヴェンデッタ」を執筆した深見真。さらに、これらの 作品に携わってきたスタッフ陣を擁するスタジオQuebicoがCG 制作を担当。 盤石の布陣によって新たな名作が生み出された。

物語の舞台は、サンフランシスコ湾に浮かぶ監獄島・アルカ トラズ。 複数の事件が絡み合い、 手がかりを求めてジルとクリス たちはその島へと向かう。 狂気に彩られた謀略が、そこで彼ら を待ち受けているとも知らずに……………

▲このパンフレットは映画「パ イオハザード:デスアイラン 「ド」 本編の内容について。 末まで触れております。映画鑑賞後に お読みいただくことをお薦め致します。

最強のチームが、死の島 (デスアイランド)で挑む最凶のミッションとは!?

“Resident Evil,” a monumental survival horror game with cumulative shipments of over 130 million copies worldwide. Its popularity is not limited to games, but has spawned numerous visual works such as live-action movies, live-action dramas, and full CG animations.

And this time, a new CG feature film will be released.. The director is Eiichiro Hasumi of "Resident Evil: Infinite Darkness", which was distributed on Netflix as a serial CG drama work in 2021 and won the top ranking in the number of views.. The screenplay is Makoto Fukami, who wrote the 2017 movie "Resident Evil: Vendetta".. In addition, the studio Quebico, which has staff members who have been involved in these works, is in charge of CG production.. A new masterpiece was created by a rock-solid lineup.

The stage of the story is Alcatraz, a prison island floating in the San Francisco Bay.. Multiple incidents intertwine, and Jill and Chris head to the island in search of clues.. Without knowing that a conspiracy colored by madness awaits them there...

▲This pamphlet is about the content of the movie "Resident Evil: Death Island" including the conclusion. Recommended reading after watching the movie..

What is the most dangerous mission that the strongest team will challenge on Death Island?

Story[]

2015年、サンフランシスコ、アメリカ大統領直属のエージェントであ るレオンは、ある武装集団の車両を追っていた。 彼らは国家機密漏洩 の容疑があるアントニオ・テイラー博士を拉致して逃亡中だったのだ が、レオンが車両に追いつこうとしたその時、謎の女が現れてレオン を妨害。レオンはテイラー博士を取り逃がしてしまう。

同じ頃、NGO団体テラセイブ に勤めるクレアは、サンフラン シスコ市職員からの連絡を受 けて、ピーチに打ち上げられ たシャチの屍体を調査してい た。 シャチに残された噛み傷 は、 周辺地域に生息するサメ 等のものとは思えない大きさ だった。クレアは疑問を抱く。

一方、対バイオテロ組織BSAAに所属する クリスとジル、そしてアドバイザーのレベッ 力は、サンフランシスコを中心とする感染 経路不明のゾンビ発生事件を担当していた。 かつて受けた傷も癒え、リハビリを経て捜 査官として復帰したジル。だがクリスは、彼 女が無理をしているのではないかと気遣う。

テイラーは、とある場所に閉されていた。 傍らには、レオンを襲撃した女 マリア・ ゴメスの姿も、そこに杖をついて現れたの は、テイラーを拉致した黒幕のディランと いう男、ディランは、かつて義勇兵として ラクーンシティ事件に遭遇した過去があっ た。彼はテイラーに協力させ開発した「あ 物の完成を喜ぶ

テラセイブの調査協力で、レベッカ はゾンビ事件の被害者たちに共通 点があることを突き止めた。 被害者 は皆、サンフランシスコ湾に浮かぶ 監獄島アルカトラズを訪れていた のだ。かつては刑務所として使用さ れ、現在は観光名所として公開され ているその島へ、 ジルとクリスたち は観光客に紛れてフェリーで向かう。

和やかな空気が流れる、夕暮れ時のアル カトラズ島ところが突如、一部の観光 がゾンビ化し、他の観光客を買い始める。 必死に観光客を守りながらゾンビと戦うク リスたち、だが噛まれていない観光客が ンビ化するという未知の状況に苦戦し、さ らにジルが戦いの中でクリス、 クレアとは ぐれてしまい?

San Francisco, 2015. Leon, an agent for the President of the United States, is chasing a vehicle belonging to an armed group.. They kidnapped Dr. Antonio Taylor, who is suspected of leaking state secrets, and were on the run, but when Leon was about to catch up with the vehicle, a mysterious woman appeared and interrupted him.. Leon misses Dr. Taylor.

Around the same time, Claire, who works for the NGO TerraSave, was contacted by a San Francisco city official to investigate the corpse of a killer whale washed ashore on beach.. The bite wound left by the killer whale was too large to be believed to have come from a shark or other species inhabiting the surrounding area.. Claire began to have doubts.

On the other hand, Chris and Jill, who belong to the anti-bioterrorism organization BSAA, and their advisor, Rebecca, were in charge of the zombie outbreak with an unknown route of infection centered in San Francisco.. Jill, who has healed the wounds she received in the past and has returned to work as an investigator after undergoing rehabilitation.. But Chris worries she's overdoing it.

Taylor was locked up somewhere. Beside him, the figure of Maria Gomez, the woman who attacked Leon, appears with a cane who had a past of encountering the Raccoon City incident as an armed volunteer. He was delighted that Taylor had cooperated and completed the development of "something."

With the cooperation of TerraSave, Rebecca discovered that the victims of the zombie incident had something in common.. All the victims had visited Alcatraz, a prison island in the San Francisco Bay. Disguised as tourists, Jill and Chris head to the island, which was once used as a prison and is now open to the public as a tourist attraction, by ferry.

Alcatraz Island at dusk with a peaceful atmosphere. But suddenly, some tourists turn into zombies and start biting other tourists.. Chris and his friends desperately protect the tourists while fighting zombies, but they struggle with the unknown situation of unbitten tourists turning into zombies. Moreover, Jill got separated from Chris and Claire during the battle?

Characters[]

Original Translation
ラクーンシティ警察署への配属初日に発生したバイオハザー ドに巻き込まれ、果敢に生存者救出に全力を尽くした。 後に 政府のエージェントとしてスカウトされ、 合衆国大統領直轄の 組織DSOに所属して日々の極秘任務に就く。 サバイバル能 力に長け、高い身体能力と判断力を併せ持つ。 かつて誘拐さ れたグラハム大統領の娘、 アシュリー救出作戦を成功させた ことで、大統領からの絶大な信頼を得るに至った。 On the first day of his assignment to the Raccoon City Police Station, he was caught up in a biohazard and did everything in his power to rescue survivors.. Later, he was scouted as a government agent and assigned to the DSO, an organization under the direct control of the President of the United States, to carry out top-secret daily missions.. He is good at survival ability, and has both high physical ability and judgment.. Having successfully rescued President Graham's daughter, Ashley, who was once kidnapped, she has earned the president's tremendous trust.

Original Translation
元ラクーン市警の特殊部隊S.T.A.R.S.所属で、 「洋館事件」を生き延びた過去を持つ。 対バイオテ 口部隊であるBSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) 創設メンバーの1人。 優れた観察力と洞察力、卓越した戦闘能力とサバイバル技能を備えたエースとして活躍する。 歳 を重ねてかつての熱血ぶりは落ち着きを見せつつも、依然として強い正義感の持ち主。仲間への 思いやりも強く、多くの部下から畏敬の念を抱かれつつ慕われている。 Former Raccoon City Police Special Force S.T.A.R.S belongs and has a past that survived the "Western-style building incident". One of the founding members of the BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), an anti-bioterrorism unit like Jill. Play an active role as an ace with excellent observation and insight, outstanding combat ability and survival skills. Although the once hot-blooded man has calmed down with age, he still retains a strong sense of justice. He has strong feelings for his comrades, and is admired by many of his subordinates while being held in awe as a living legend of the BSAA.

Original Translation
クリスと同じくBSAAの創設メンバーの1人で、 元ラクーン 「市警の特殊部隊S.T.A.R.S.所属。 強い正義感と責任感の 持ち主だが、「スペンサー邸事件」で敵に捕らえられた際、 t-ウィルス投与と精神支配による洗脳によってバイオテロ へ加担することになった。 救出された後もウィルスの副 作用が体内の細胞分裂に影響を及ぼすことになり、肉体 の劣化が抑えられるが精神的後遺症を引きずる。 長期に渡 る経過観察とリハビリ期間を経て、 部隊復帰を果たす。 Jill Valentine is one of the founding members of BSAA, just like Chris, and a former member of the special forces unit S.T.A.R.S. in Raccoon City. She possesses a strong sense of justice and responsibility. However, during the "Spencer Estate Incident," she was captured by enemies and subjected to brainwashing through t-Virus exposure and mental manipulation, leading her to become involved in bioterrorism. Even after her rescue, the virus's side effects affect her cellular division, leading to physical deterioration, although it can be somewhat controlled. Nonetheless, she suffers from lingering psychological aftereffects. After an extended period of observation and rehabilitation, she manages to make a successful return to the unit.

Original Translation
バイオテロや薬剤被害者 の救済を行うNGO団体 テラセイブの職員. 兄であるクリスから護身術 の教えを受けており、ラ クーンシティから脱出した 後には各種戦闘技術を身 につけている。 兄譲りの 勝気な性格の持ち主だが 心根は優しく、弱者には 献身的。 レオンとは共に バイオテロと戦ってきた 戦友のような間柄である。 Employee of TerraSave, an NGO that helps victims of bioterrorism and drugs. She received self-defense lessons from her older brother Chris, and after escaping from Raccoon City, she acquired various combat techniques.. Although she inherits his older brother's strong-willed personality, she is kind at heart and devoted to the weak. Leon and her are like comrades-in-arms who fought against bioterrorism together.

Original Translation
元ラクーン市警の特殊部隊S.T.A.R.S.所属で、 薬品の精 と調合に関するエキスパート。 クリスとジルとはアークレ イ研究所で発生した 「洋館事件」の調査と対処を行った。 現在は大学教授の傍ら、 BSAAのアドバイザーを務めてい る。 多少のことでは動じない度胸のある性格で、 行動力と 決断力を持ち合わせている。 Formerly a member of the special forces unit S.T.A.R.S. in Raccoon City, skilled in pharmaceuticals and concoction. She participated in the investigation and handling of the "Mansion Incident" that occurred at the Arklay Research Facility with Chris and Jill. Currently, she serves as a university professor and an advisor to BSAA. Possessing a courageous and composed personality, she has both the ability to take action and make decisive decisions.

Original Translation
レオンやクリスたちをアルカトラズ島 におびき寄せた張本人。 かつて民間 軍事会社の武装義勇兵として働いて おり、仲間のJJと共にラクーンシティ でバイオハザード事件に遭遇。 そこ で深いトラウマを背負う。その後アリ アスと接触し、現在に至る。 The person who lured Leon and Chris to Alcatraz Island. He used to work as an armed volunteer for a private military company, and encountered a biohazard incident in Raccoon City with his fellow JJ and carry a deep trauma there. After that, he came into contact with Arias, and continues to this day.

Original Translation
かつてニューヨークでバイオテロを 企図しレオンたちに阻止された武器 商人、グレン・アリアスの元側近。 見 また目はスレンダーな美女だが肉体改 造を施されており、超人的な運動能 力を持つ。 自分の父やアリアスを倒し たレオンたちを恨んでいる。 A former aide to Glenn Arias, an arms dealer who once attempted bioterrorism in New York and was stopped by Leon and the others.. Her appearances are slender and beautiful, but her body has been modified and she has superhuman athletic ability. She holds a grudge against Leon and the others who defeated her father and Arias.

Original Translation
MIT出身で国防高等研究計画局の研究者。 バイオドローンの開発を専門と する。金のために研究成果を外国に 売ろうとして国家反逆罪、機密漏洩 罪などで指名手配中だった。 だがディ ランに拉致され、彼の企みに協力さ せられることとなる。 A researcher from MIT working for the Defense Advanced Research Projects Agency. His specialty lies in the development of bio-drones. He was wanted for crimes such as treason against the country and leaking classified information as he attempted to sell his research results to foreign parties for money. However, he was abducted by Dylan and forced to cooperate with his schemes.

B.O.W[]

Original Translation
両生類リッカー

リッカーに両生類の遺伝子を組み 込んだB.O.W.

Amphibian Licker

A B.O.W. created by incorporating amphibian genes into the Licker.

Original Translation
メガロドンB.O.W.

サメ型のB.O.W.。 ホオジロザメに遺伝子改 造とt-ウィルス投下を施した結果、 巨大化。

Megalodon B.O.W.

A B.O.W. in the form of a great white shark that becomes gigantic as a result of genetic modification and injection of t-virus.

Original Translation
リッカーの幼生

バイオドローンを培養する ために用意された手足のないリッカー

Licker Larvae

Lickers without limbs prepared to cultivate bio-drone.

Original Translation
モスキート・バイオドローン

狙った人間だけをt-ウィルスに感染させられる 蚊型のバイオドローン。

Mosquito Bio-drone

A mosquito-type bio-drone that can only infect target humans with the t-virus.

Original Translation
ディロン(通称)

メガロドンB.O.W.とディラン が融合した姿。 非常に巨大。

Dylon

A colossal creature formed by the fusion of the Megalodon B.O.W. and a human known as Dylan

Staff Interviews[]

Eiichiro Hasumi[]

Original Translation
ドラマシリーズに続き、今回映画「バイ オハザード:デスアイランド」を監督される ことになった経緯を教えていただけますか?


『インフィニットダークネス」の完成後、 トムス・エンタテインメントさんとカプコン さんから僕の方に直接話があり、 喜んで参加 させていただきました。 ただ映画の企画自体 はドラマの制作と並行して進んでいたような ので、その段階で脚本作りは結構進んでいた かと思います。


前作の映画 「ヴェンデッタ」 は辻本貴則 監督らしさの溢れる華やかな映像でした。 そ して今回の正統派ガンアクション描写には羽 住監督ならではの作家性を感じます。

「インフィニット」の時は、トムスさんか 普段実写作品で撮っているようなタッチを バイオの世界に入れてほしいということだったので、なるべく実写っぽく撮ろうというア プローチがありました。 今回は一応 「ヴェン デッタ2」にあたる話なので、 「ヴェンデッタ」 を見直しつつ、撮り方をどうしようか考えま した。 でも演出は特に何かを変えようとか、 同じにしようとか、意識しなかったですね。 今回の内容に合わせて、 という感じでしょう か。

一演出というところでぜひお伺いしたいの ですが、 「バイオハザード」シリーズは扉を開 けるというアクションが一つの鍵になってい ます。 今回ジルが民家に入るシーンも扉を開 けるシーンがしっかり描かれていますが、 こ このあたりはゲームを意識されてのことでしょ うか?

そこまでは考えていなかったですね。 僕は 原作ゲームの演出や小ネタにそこまで詳しく ないのですが、 ホラー要素として、まだ見え ていない向こうの空間に何かある・・・・・・効果音 の付け方とか、そういう点はちょっと意識し ています。

あのシーン、 ゾンビが鏡に映ってから襲 いかかるという演出もゲーム内で似たシチュ エーションがあったんです。

それは知りませんでした(笑)。 でも勿論ファンの方に楽しんでほしい思いはあるので カプコンさんのアドバイスを受けて反映して いくという感じで作りました。 偶発的なもの でしたが、ファンの方に色々と感じてもらえ れば幸いです。

今回はシリーズを支えてきたメイン5人 が集合するという、まさにファン待望のシ チュエーションとなりましたが、監督はどの ように受け止めましたか?

キャスティング的にはオールスターが勢揃 いする作品なので、お祭りみたいになるとい いなと思いました。 カプコンさんとはデザイ ン情報の共有もかなり慎重に、コンスタント にキャッチボールをして、決めていきました。 今回は特に、 ジルが初めてフルCGアニメー ションで描かれるので、ゲームシリーズ内で デザインが変わっていく彼女のモデルの中で、 どのジルがファンにとって「これがジル・パ レンタインだ!」 と一番広く認知されている のかは大きな課題で。 CG班も試行錯誤していました。

その中で「バイオハザードRE 3」 のタ ンクトップ姿が採用されたのですね。

そうですね。衣装でいうと、クレアは赤の ジャケットとかパブリックイメージがありま すよね。 その辺りは割と早く全体像が決まっ ていったんですが、 ジルの場合は年齢の問題 も······歳を取らないという設定が入ってくる ので、その点を考慮したの具合とか微妙な 表情の作り込みで少し時間がかかりました。

ーフェイスモデルに関してはみんな新規で 描き起こしされたのでしょうか?

全部そうですね。 当初は微妙に違うモデル が採用されていたんですが、ジルは最新作の 「RE:3」 があるので、最終的にそっちに寄せ ようということになり、ガッツリ変更が入り ました。 ゲームからの流用はできないので全 てCG斑が頑張ってくれました。

Following on from the drama series, could you tell us how you came to direct the movie Resident Evil: Death Island?


After completing "Infinite Darkness," I received direct offers from Tom's Entertainment and Capcom, and I was delighted to participate. The movie's planning was already progressing in parallel with the drama production, so I believe the script was already well underway at that stage.


The previous film "Vendetta" was full of director Takashi Miike's dazzling visuals. In contrast, your movie showcases a traditional gun-action style that is uniquely yours.

During "Infinite," Tom's Entertainment requested to include a touch similar to live-action films in the "Biohazard" world, so I approached the film with a more live-action-like approach. This time, since it's sort of a sequel to "Vendetta," I considered how to approach the shooting while revisiting "Vendetta." However, I didn't consciously try to change or keep the same directing style; it was more like adapting to the content of this film.

Regarding the action scenes, "Biohazard" series often features opening doors as a key action. In this movie, there are scenes where Jill opens the door in a house, and I feel that reflects the essence of the game. Did you intentionally reference the game in these aspects?

I didn't think about that. I'm not that familiar with the original game's directing and small plot, but I'm a little conscious of things like the way the sound effects are applied, and that there's something in the space beyond that you can't see yet as a horror element.

In that scene, there was a similar situation in the game where the zombies attacked after being reflected in the mirror..

I didn't know that (laughs).. But of course, I want the fans to enjoy it, so I took Capcom's advice and reflected it in the creation.. It was a coincidence, but I hope that the fans will feel various emotions from it.

This time, the five main characters who have supported the series gather together, creating a situation the fans have been waiting for. How did the director take it?

In terms of casting, since it's a work with an all-star lineup, I hoped it would be like a festival. I communicated and shared design information carefully with Capcom, constantly catching the ball and deciding. Especially, Jill is depicted in full CG animation for the first time, so within the various designs for her that have changed throughout the game series, finding the version of Jill Valentine that is widely recognized by fans as "this is Jill Valentine!" was a big challenge. The CG team also tried various approaches.

So the tank top from "Resident Evil RE 3" was adopted in

That's right. Regarding costumes, Claire has her red jacket, which is part of her public image. For Jill, the issue was her age... the setting of not aging affected the level of wrinkles and fine details in her expression, which took a bit more time.

Were all the face models newly drawn?

Yes, all of them. Initially, slightly different models were considered, but eventually, we aimed to align with the latest "RE:3," and substantial changes were made. Since we couldn't reuse assets from the game, the CG team worked hard on everything.

Original Translation
メイキングシーンも拝見しましたが、ア クションがどれも素晴らしかったです。特にマリアの動きが、100%アクションで撮影し ていたことに驚きました


僕は基本的にアクションシーン以外も絵コ ンテじゃなくVコンテで、普段実写で一緒に やっているアクションチームと作っているん です。 それで先に芝居を撮って、それからCG スタッフに伝えるという流れで制作していま す。 カット割りとかカメラアングルも、その 方が伝えやすいんですよ。

マリアがレオンに抱きつきながら宙で アームロックするシーンがありましたが、あ れも実際にやったのですか?

実際に撮影していますね。もちろん一人 じゃ持ち上げられないので、周りで支えたり してサポートしていますけど。 実写の撮影だ とワイヤーで吊ったりするんですが、 モー ションキャプチャーなら周りを消すことは容 易にできるので。

モーションキャプチャーにはかなり時間 がかかったのでしょうか?

皆さんが思うほど、かかってはいないかと 思います。 「インフィニット」の時は初めての ことだったので少し試行錯誤して時間はかか りましたが、今回はスムーズに進められました

では次に、今回の悪役であるディランに ついてお話を聞かせていただけますか。

僕がこの企画に参加した時には、舞台がアルカトラズ島であることやメイン5人が勢ぞ ろいとなる等の設定が概ね決まっていました。 その上で、ディランに関しては脚本の深見さ んとかなり話し合って決めていったという感 じです。メインがこれだけいると、悪役を深く掘り下げる余裕はあまりない。 そこで最初は真面目な地位の人、普通の警備員だった人 が何故そんなにダークな方へ行ってしまった のか······劇中でその辺りは多く描いていませ んが、ディランは仲間に向かって引き金を引 いた瞬間にタガが外れるというか壊れてしま う。 そこから狂気の人になったという流れに して、5人をアルカトラズ島に集め、念願の復を決行するという筋立てにしました。そしを決行するという筋立てにしました。そし てディランと似た境遇にいたけれど対照的な 道を進んだレオンたち5人に、正論で彼らの 行いを否定してほしかったんです。

反体制というメッセージ色が窺えますね。

本当はもう少し、冒頭の「命令で仲間を殺 さなきゃいけない」というところは盛り込み たかったんですけど、アパンが長いと 「いつ メインのキャラが出てくるんだ」となっちゃ うので、短めに抑えました。

役員だけ先に逃がすあのシーンがあるか ら、今回もそこが最後まで活きてきて、ゲー ムシリーズとしても伏線回収されていて良 かったです。

彼はあの後アンブレラのことやラクーンシ ティで起こったことを暴こうと思ったんだけ ど、多分挫折したんですよね。国ぐるみでも み消されて・・・・・・とか、そういうのは一切描い ていないですけど、さらにダークサイドに堕 ちていって・・・・・・だから国の側にいる5人への 復讐心は成立すると思います。

そしてアルカトラズ島にあそこまでの設 備と武器を用意しているのはすごいです。

それは「ヴェンデッタ2」なので、グレン・ アリアスの財力をはじめとしたをそのま ま引き継いだという設定が使えて、ちょうど 良かったです。

でもマリアがあそこまで従順に付き従う のは少し不思議でした。ひょっとして乙女心が....?

そこは確かにそうですね(笑)。 まあ、でも Win-Winな関係だと思います。 彼女はクリス とレオンに復讐できれば良いという考えなの で、もしそれが達成されていたら、その後は ディランも用済みになっていたかもしれませ ん。

ディランの、あの杖の演出などはどのよ うに生まれたのでしょうか?

彼が杖をついて歩く設定は最初からあった んですが、Vコンの撮影はまだそれを思い つかなかったんです。編集段階に入って「何 だかちょっと物足りないな」と感じて。 特に、 回想と現実のところのブリッジを何回か行っ たり来たりするじゃないですか。 そこで交差 するものが欲しいなと思い、床を叩くと いうのを加えました。当然コンには入って いないので、後からスマートフォンで撮ってそれを編集にぶっ込んで、スタッフに見せま した。

本作の中で特にここに注目してほしい、 というシーンはありますか?

特定のシーンというのではないのですが ..... 『バイオハザード』 シリーズはすごく年 表がしっかりしていて、 Netflixでのドラマも フルCG映画作品も、他のゲーム原作タイト ルならパラレルワールドという立ち位置にな りそうなところを、きちんと全てがクロニク ルになっているじゃないですか。 つまりゲー ムもこの作品も地続きで、 「トランスメディ アストーリーテリング」とでも言うんでしょ うか、セリフ一つ取ってもゲームをやってい ないと分からない、意味を汲み取れないだろ うシーンも平気で入れていけるのはすごいと 思っています。 だからこの作品を観た後に関 連作品を行ったり来たりしてもらって、 そし てまたこの作品を観てもらえたらいいですね。

I also saw the making scene, and all the action was wonderful.. I was especially surprised that Maria's movements were filmed in 100% action.


Generally, besides action scenes, I don't work with storyboards (絵コンテ) but with virtual storyboards (Vコンテ). I usually collaborate with the same action team I work with in live-action films. We film the acting first and then convey it to the CG staff. This approach makes it easier to communicate shot division and camera angles.

There was a scene where Maria hugged Leon and arm-locked in the air. Did you actually do that as well?

Yes, it was filmed practically. Of course, I couldn't lift her alone, so we had support around to assist. In live-action shooting, we use wires to lift people, but with motion capture, it's easy to remove the surrounding support.

Did the motion capture take a lot of time?

I don't think it's taking as much as you think.. “Infinite” was my first time, so it took a little bit of trial and error, but this time it went smoothly.

Now, could you tell us about Dylan, the villain this time around?

When I joined this project, the setting, such as the location being Alcatraz Island and the main five characters assembling, was mostly decided. Regarding Dylan, I discussed it with screenwriter Fukami and decided on the character. With so many main characters, there wasn't much room to delve deep into the villain's background. So initially, we thought about why a serious, ordinary security guard turned to such a dark path... Although this aspect is not extensively portrayed in the film, Dylan's sanity breaks down the moment he pulls the trigger against his comrades. From there, he becomes a person consumed by madness, seeking revenge against the five people gathered on Alcatraz Island. Moreover, I wanted him to use reason to deny their actions as he reflects on the five individuals who had similar backgrounds but chose contrasting paths.

You can see the message color of anti-establishment.

The film does hint at an anti-establishment message. Actually, I wanted to include a bit more about the opening scene, where they are ordered to kill their comrades, but if the opening is too long, people might wonder when the main characters will appear, so we kept it short.

There's that scene where only the executives escape first, so it's good that it's kept alive until the end this time around, and that the hints were collected as part of the game series..

Dylan had intentions to expose Umbrella and what happened in Raccoon City, but he probably faced setbacks. We didn't depict anything like that explicitly, but he further descended into darkness... That's why his desire for revenge against the five individuals on the government side is justifiable.

And it's amazing that Alcatraz has so many equipment and weapons..

Since it's "Vendetta 2", it was just right to be able to use the setting of inheriting Glenn Arias' financial power as it is.

However, I found it a little strange how Maria obediently followed Dylan. Perhaps there's a hint of a young girl's heart...?

That's certainly true (laughs). Well, but I think it's a win-win relationship. She hopes to get her revenge on Chris and Leon, so if that had been achieved, Dylan might have been obsolete after that.

How did Dylan's staging of that cane come about?

The concept of him using a cane while walking was present from the beginning, but I didn't come up with it during the virtual storyboard shoot. I felt something was lacking during the editing phase, especially when there are several scenes transitioning between flashbacks and the present. So, I thought about adding a cane-tapping action to create a crossing element. Naturally, it wasn't included in the virtual storyboard, so I filmed it separately using a smartphone and inserted it into the editing, showing it to the staff.

Is there any particular scene in this film that you'd like the audience to pay attention to?

It's not a specific scene, but what I find remarkable about the "Biohazard" series is how it has a well-defined timeline. Whether it's the Netflix drama or the full CG film, unlike other game adaptations that may exist in parallel worlds, everything is properly chronicled. In other words, both the game and this film coexist, and you might not understand or interpret certain scenes without having played the game. It's amazing that we can include such elements without hesitation. So, I hope after watching this film, viewers will explore related works back and forth and enjoy watching this film again. In that sense, the opening title sequence references...

Original Translation
それでいうと今回タイトルバックで過去作のシーンが次々に出てきて、あそこでファ ンは一気にのめり込んでいく感覚があると思 います。 中には2002年のリメイク版「バイオ 1」もありました。 カットシーンのCGはレ ベルのバラツキもあったと思うのですが採用には中への影響はありましたか?


タイトルバックはやっぱりテンションを上 げたい、そのために使える映像はできる限り 使いたいと思い、カプコンさんから色々ご提 供をいただきました。 おっしゃる通り、 過去 のゲームはCGのクオリティが全然違うので、 これをどう扱うかというのは悩みどころでし たね。一応あれはディランがハッキングで彼 らの過去データを抜いているということにし ています。 これは誰の視点だ? という画面も あったりしますが、監視カメラの映像という てい 態で、フィルターをかけて画質も少し粗めに してごまかしてみたり。

そして今回メイン5人の中でも主人公 は?という話をすると間違いなくジル・バレ ンタインだと思うのですが、監督の目にジル というキャラクターはどう映っているので しょうか

誰の話を聞いても、カリスマ性がある人気キャラだというのは伝わってきました。 そん な彼女がフルCG映画で初めて登場 それ も主役として帰ってくる。 復帰を果たす話と いうことで、そういう意味ではなるべく負荷 をかけたいなと思ったんです。 劇中でクリス が心配したりもしていますが、彼女自身はあ まり変わってない、 何があっても芯はブレて いないんだなと撮りながら感じました本人は前線に出て実力も十分に発揮している。 で も周りが気遣って復帰を認めようとしない。 これに対してジルも苛立つ······ という悪循環 があった。けれど今回の事件を通して問題な いことを証明し復帰する、 という構造を感じ てもらえると思います。

その証明となる最終決戦が、 アルカトラ 島でのドンパチとなりました。 ゲームでは デカい兵器を一発撃ち込んで倒せるはずの敵 がそれでは済まされず、仲間と巧みな連携を するという流れが魅力的でしたが、ここに行 き着くまでにどんな試行錯誤があったので しょうか?

場所が武器庫というのは良い設定ですよね、 色んな武器を出すことができるので(笑)。 ラ ストバトルで使用する武器自体はアドバイザーの西さんという方がいて、 場面に合った リアルな武器をこれでもかと出したいと相談 しました。 ジルのプラズマライフルと、レオ ンとクリスが組み立てて最後に水門を破壊す る武器に関しては、 アリアスの試作品という 設定で架空の武器になります。

最後はジルが 「ジュラシック・パーク」 みたいに融合ディランを誘導しますね。

最初ジルは水の中に入らない予定だったん です。 ジルが融合ディランに捕まる、 その間 にレオンとクリスの2人が武器を組み立て、 ディランがジルを投げ飛ばした後に外海へ離 脱しようとするも、破壊された水門でギロチ ンになるっていう流れを考えていました。 ドックだから水に入った方が確かに映えるん ですが、水が絡むとCGのカロリーがものす ごく上がってしまう。 ちょっと厳しいかなっ て話はずっとしていました。 けれど製作が進 んで最終段階になった頃、 CGチームの宮本 さんたちの方から 「やっぱり物足りない」 と 提案があり、 再検討した結果 「水の中に飛び 込むのは大変だけど、水中からカメラで受け るのならいける」 というアイデアで乗り切っ たという形です。

ところで脚本の深見真 さんはサメ映画がお好きら しく、本作にもオマージュ を感じましたが、監督もお 好きだったりしますか?

僕もかなり好きですね。 特に1作目の「ジョーズ」と か大好きです。 SWAT が 桟橋に上がった後サメが近 づいてくるところも、最初の頃のイメージは全然違っていました。 が 桟橋に到着した後、 足元からミシっていう音 がして、その音の間隔が段々短くなって…… みたいな演出にしようかなと思っていました 結果的には結構にぎやかなシーンになったの で採用しませんでしたが。 レーダーを見せて、 視覚で「何か近づいてきている」という分か りやすさを優先しました。

今回印象的な場面を振り返ると、いずれ も高低差と奥行きが活かされているなと感じ ました。特にティランがクリスたちの前に姿 を現すシーンや、 融合前にジルと会話する シーンです。

メインキャラが檻に入っているとはいえ、 目線が同じだとディランの方がちょっと弱い かなって感じになってしまうんですよね? ルカトラズ島も実際あんな感じで、それなら 上にいた方が強そうに見えるねということで 狙った演出です。 あとやっぱり会話シーンっ て難しくて、絵が変わらず間が持たない可能 性がある。 だから高低差や奥行きがある場所 に立たせることで少し絵に立体感を付け、会 話シーンを長く感じさせないよう心がけまし た。 折角そういうステージがあるのだから、 ゾンビたちも古典的ルールに囚われず助走を 付けて登ったり飛び降りたりさせて想像力を膨らませ、楽しんで作れました。

最後に、この作品を鑑賞したファンに向けてメッセージをお願いします。

時間軸でいうと今作は2015年の設定で、そ の先には別の形の物語コンテンツがありま す。 過去作を振り返ってからまたこの作品を 観てもらったりして、何度も楽しんでもらえればと思います。

The scenes in the film come one after another, and I believe there's a sensation of being completely drawn into the story. Among them, there was also the 2002 remake version of "Bio 1." As for the CG in the cut scenes, there was a variation in quality, but did it have any impact on the main part of the film?


For the title back, we wanted to increase the tension, so we used as much footage as possible, provided by Capcom. As you mentioned, the CG quality in past games was quite different, so that was a concern. We decided to have Dylan hack into their past data. There are some scenes that show whose perspective it is, and they are treated as surveillance camera footage, with filters applied to make the image quality a bit rougher to disguise it.

And when I ask who is the main character among the 5 main characters this time, I think it's definitely Jill Valentine, but how does the character Jill appear in the director's eyes?

No doubt, it's Jill Valentine. Everyone I spoke to said she was a charismatic and popular character. In this full CG film, she appears for the first time and makes a comeback as the protagonist. So, I thought it would be a good idea to put some burden on her character. In the film, Chris worries about her, but she herself hasn't changed much; her core remains unwavering. While filming, I felt that she's the type who always stays on the front lines and demonstrates her capabilities. However, those around her are reluctant to accept her return. Through this incident, you'll see her proving herself and returning to her former position.

The final battle to prove herself takes place on Alcatraz Island, with a fierce battle. In the game, enemies that should have been defeated with a single shot from a large weapon require teamwork and clever coordination, which was appealing. What trial and error led to this point?

It's a good setting that the place is an armory, because you can use various weapons (laughs). As for the weapons used in the final battle, there was an adviser named Mr. Nishi, and I consulted with him about the need to come up with realistic weapons that fit the scene.. As for Jill's plasma rifle and the weapon that Leon and Chris assemble and finally destroy the floodgate, it will be a fictitious weapon in the setting of Arias' prototype.

At the end, Jill guides fusion Dylan like "Jurassic Park".

Initially, Jill wasn't supposed to enter the water. The original plan was that while Jill is captured by Fused Dylan, Chris and Leon would assemble the weapon, and after Dylan throws Jill away, they try to escape to open sea but get caught in the destroyed floodgate and guillotined. It would be visually impressive in a dock setting, but involving water in CG requires a significant amount of work. We discussed this issue for a long time. However, as the production progressed and reached the final stages, CG team members, including Mr. Miyamoto, proposed, "It's still not enough." After reevaluation, we settled on the idea of having Jill jump into the water, but the camera receives it from underwater, which worked for the scene.

By the way, Mr. Makoto Fukami, the scriptwriter, seems to like shark movies, and I felt that this movie was also an homage to him.Does the director also like it?

I also like them very much. Especially "Jaws," the first one, I love it. The scene where the SWAT team goes up on the pier and the shark approaches from below, we initially had a different image. After the ship arrives at the dock, there would be a sound of a splash from below, and the intervals of that sound would gradually shorten... We were considering such a direction. However, the scene turned out to be quite lively, so we didn't adopt it. We prioritized showing the radar and conveying the visual sense of "something approaching."

Looking back at the impressive scenes in this film, both the use of height differences and depth were well utilized. Especially in the scenes where Dylan appears before Chris and others and where he talks to Jill before fusing.

Even though the main characters are inside the [jail cell], if their eye levels were the same, Dylan would seem a little weak in comparison. Alcatraz Island itself has that kind of feeling, and if they're higher up, they look stronger, so it was a directed choice. Also, conversation scenes are difficult since the visuals don't change much, and there's a possibility that the scene might feel short. So, by placing them in locations with height differences and depth, we tried to add a sense of three-dimensionality to the images and make the conversation scenes feel longer. Since there was such a stage, we also made the zombies climb and jump down from there, without being bound by the classic rules. We expanded our imagination and enjoyed creating those scenes.

Finally, please give a message to the fans who watched this work.

In terms of time axis, this work is set in 2015, and beyond that there is another form of story content.. I hope that you will look back on the past works and watch this work again, and enjoy it over and over again.

Makoto Fukami[]

Original Translation
今回、前作の映画 「ヴェンデッタ」での 伏線が見事に回収され、 続きを待ち望んでい たファンも大変スッキリしたかと思います。 本プロジェクトの始動にあたっては、どのよ うな話があったのでしょうか?


元々はカプコンサイドから「続編作っていいよ」 というお話があって、 トムス・エンタ テインメントの篠原プロデューサーからご連 絡が来たのがもう3年以上前で。 ちょうど発 売されていた『RE:3』をやりながら脚本を書 きました(笑)。

主要メンバーが出揃いましたが、これは 深見さんの希望だったのですか?

いえ、お話をいただいた当初にプロデュー サーサイドから 「人気キャラ全員出そう、出 していいよ」と。その後打ち合わせでジルを 主人公にしましょうと決まり、プロットを用业して練り直して、会議を业重ねる...という感じでしたね。

執筆のテンションも上がりましたか?

そうですね。やっぱりずっと好きだったの で、今回全員書けて楽しかったです。

とはいえ、作品のファンでもあるがゆえに、5人を操ることの難しさもあったのでは。

やっぱりどうしても気になるポイントとし て、例えば「ジルとレオンの面識について」 とか、ちょっと時系列的に怪しいところがあ ると思います。そこの空白はいつかゲームの 方で埋めてもらうことになるかもしれないで すし、その他にもキャラクター同士でこう いった内容の話をするのは大丈夫なのか、と か自分なりに世界観の兼ね合いを考えて気を つけていましたが、難しかったですね

でも、あの「ラクーンシティの生き残り」 という括りで考えると、 ある程度生存者は限 定されると思うので、名前と顔くらいは知っ ていても不思議ではないですよね。

ただはっきりとゲームでは描かれてないと ころで、そこをファンの想像で埋めてもらう ことになり、どうしても懸念はあります。と はいえ、もちろんカプコンの監修がきちんと 入っていますので、ファンの方々にも最終的 には納得していただけるかと思います。

また前作からの布石としてマリアとの決 着をつけなければいけないというところもあ りましたが、これに関してはどのような打ち 合わせがありましたか?

企画がスタートした時の仮タイトルは 「ヴェンデッタ2」だったんですよ。 前作です ごい思わせぶりな終わらせ方をしたから、 やっぱり今回ちゃんと片付けないといけない な、というのは思いました。

マリアの行動にはタイラント、 ネメシス 的な先回りやつきまといが見られましたが、 その辺りは意識されたのでしょうか?

そこは意識していなかったんですが……・・・・そ れなら僕はタイラントを出したいですね (笑)。 完成映像でマリアのシーンを見て思っ たんですけど、 女性に痛めつけられるレオ ンって、 絵になりますね(笑)。 原作のゲーム でエイダに振り回されることが多い彼だから こそ、 美女に踏まれたり蹴られたりというの が似合うなぁと。

そこで「泣けるぜ」 になって観衆もニヤ ニヤすると。

そうですね(笑)。

では、そのエイダが今回登場しなかった のは、マリアという存在があるからだったん でしょうか?

いえ、確か打ち合わせの中で、 エイダは過去のCG映画 「ダムネーション」)にも出演 しているので今回はいいのではないか、みた いなやり取りがあったと記憶しています。

じゃあ場合によってはバリー・バートン も登場するチャンスがあったのでしょうか?

自分としては、もっとハニガンを活躍させ たかったですね。 あと「バイオハザード5」 が 好きなので、シェバも出してみたかったな。 その後どうなったのか、あんまり触れられて いないんですよね。 そこでいち原作ファン・ いち脚本家として色々提案したりもしました が、最終的には今いるメインキャラクターた ちの出番を増やして、ちゃんと会話させてい こうって方向に落ち着きました。

In this movie, the loose ends from the previous film "Vendetta" were skillfully tied up, and I believe fans who were eagerly waiting for the continuation were very satisfied. How did the project start, and what discussions were there?


Originally, Capcom would be happy to make a sequel," and it was over three years ago when TMS Entertainment's Producer Shinohara contacted me.. I wrote the script while playing "RE3," which had just been released (laughs).. It felt like.

The main members have all appeared, but was this what you wanted?

No, from the beginning, the producers said, "Let's include all the popular characters." Later, we decided to focus on Jill as the main character, so I revised the plot and went through several script meetings.

Did your writing excitement increase?

Yes, definitely. Since I've loved the series for a long time, it was enjoyable to write for all the characters this time.

However, as a fan of the work, there must have been difficulties in handling all five characters.

One of the points I couldn't help but worry about was, for example, the relationship between Jill and Leon, and some aspects of the timeline seemed a bit suspicious. The gaps might be filled in the game at some point, and I was also careful about the world-building when the characters interacted with each other. It was challenging.

But if you think about it in terms of "survivors of Raccoon City", I think the number of survivors is limited to some extent, so it wouldn't be strange if you knew at least their names and faces.

However, it's not clearly depicted in the game, so I'm worried that the fan's imagination will fill in the gaps.. That said, of course, Capcom's supervision was properly included, so I think the fans will be satisfied in the end.

Also, as a stepping stone from the previous work, we had to settle things with Maria, but what kind of discussions did you have about this?

When the project started, the tentative title was "Vendetta 2".. In the previous work, I ended it in a very suggestive way, so I thought that I had to clean it up properly this time.

Maria's actions included elements like those of Tyrants and Nemesis, was that intentional?

I didn't intend that, but... If that's the case, I want to bring in Tyrant too (laughs). Watching the finished scene with Maria, I thought it was quite visually appealing to see Leon being mistreated by a woman (laughs). Since he's often toyed with by Ada in the games, I thought it would suit him to be stepped on and kicked by a beautiful woman.

At that point, "I'm going to cry" and the audience also grinned.

That's right (laughs).

So, was Ada not included this time because Maria was present?

I think there was a conversation along the lines of, "Ada appeared in the previous CG film 'Damnation' as well, so maybe it's okay not to include her this time."

So maybe there was a chance that Barry Burton would make an appearance as well?

Personally, I wanted Hunnigan to be more active.. Also, I like "Resident Evil 5", so I wanted to put out Sheva too.. What happened after that hasn't really been touched on.. As a fan of the original work and as a scriptwriter, I made various proposals, but in the end I settled on increasing the number of times the current main characters appeared and having them talk properly.

Original Translation
ところで今回ジルは我々ファンにとって思い出深いタンクトップ姿で出てきますが、これは深見さんからの注文ですか?


いえいえ、その辺りはもう監督やCG、カブコンの判断にお任せです。でも出来上がっ 映像を見てびっくりしましたね。ただただ、 良いものだなあと。

その他、完成映像の中で深見さんから見 てお気に入りのシーンは?

どこもかしこも良いんですけど、やっぱり 悪役であるディランの描写ですね。 脚本に あった描写をさらに膨らませた演出で かっ こよかったです。特に帰れたのは、過去の回 想とリアルタイムで起きている出来事がオー バーラップする瞬間の演出。想像以上のものが出てきて、見事さに惚れ惚れしました。

ディランは元々アンブレラ社のいち兵士 でしたが、あそこまで上り詰めたバックス トーリー的なものは深見さんの中にあったり しますか?

彼はアンブレラの正社員や正式な部隊の隊 員ではなく、 アンブレラに雇われている民間 企業の警備員みたいな設定でした。 あくまで も下請けの一人だったと考えています。 ラ クーンシティという街一つを閉鎖し隠蔽工作 をするのって相当大変なはずで、 関連企業を総動員して沢山の人数が絡んでなきゃいけないと考えるのが自然かなと。 そこにああいっ たドラマがあってもいいんじゃないか、とい う考えでした。 ディランの人物像については、 どんなキャラにしたら良いのだろうかと、監 督とも脚本会議の時に随分色々な案を出し合 いましたね。 彼以外のメインキャラクターは 皆、 当然ですがキャラが固まってるじゃない ですか。 映画の悪役は言わばバイオハザードファンにとってはもうポッと出なわけですよ。 そういうやつが、 人気のあるゲーム原作のア イコニックなキャラクターたちと戦った時に 「この敵はちゃんと強い」と観客が思えるよ うにしなきゃいけない。 そこをどうすればい いかというのは何度も話し合いました。

そんなディランが根城にしていたのが 「アルカトラズ島」だったわけですが、この舞 台を選んだ理由は?

最初、 映画「ザ・グリード」がやりたくて、 舞台を豪華客船にする案もあったんです。そ れは「リベレーションズ」になってしまうと いうことで却下になったのですが・・・・・・。 他に 初期案では、もっと「サメ映画」になってい ました(笑)。 「大アマゾンの半魚人」 と 「ゾン ビシャーク 感染鮫」 が次々出てくるような ものにしたくて、とにかく海を舞台にした かった。 製作スタッフと、 これはできる・で きないという打ち合わせを重ね、 そこから自 分の中で検討していた結果サンフランシスコ になり、その近くにはアルカトラズ島がある じゃないか、ということで現在の形に落ち着 きました。 でも「ゾンビシャーク」をやりた かった気持ちの名残りは残っているかなと ••••••それこそ「竜巻でサメが舞い上がってく る!」 みたいなのがあってもいいかなと思っ たんですけど、ゲームファンが「なんだこ れ!?」ってなっちゃうと思うので、自重し ました(笑)。 「海ゾンビ」って面白いと思う んですよ。 あまり泳ぐゾンビというイメージ がないのもあって、海とゾンビって相性良く ないというか、海が舞台のゾンビ映画は結構 少ないと思うので、 だからこそ今回はこれが 最適解だったと思います。

そういえばウィルスの発症時間がまちま ちだなって思ったのですが。

それはちゃんと設定がありまして、発症ま での時間を調整できるんです。 クリスやレオ ンが発症までに時間がかかっているのは、 ディランに「こいつらをちょっと説き伏せて やろう、苦しめてやろう」という考えがある から。 他の一般の人たちは発症が早くなるよ うにしている、ということです。 脚本の初期 稿では説明させたのですが、ディランが丁寧 に説明するのも変かなということで、観客の 方にはノリで乗り切ってほしいなと思い、省 きました。

また「噛みつき後の唾液感染はしない」 と明言されていて、ゾンビものとしては結構 斬新だなと思いました。

多くの作品で「噛んで感染」 は散々やって きたので、それよりもビジュアル的な不気味 さを意識しました。 あと前半はやっぱりサス ペンスホラー調にしたかったので、謎を増や すという意図もありました。 ゲームでもシ リーズを重ねるにつれて、ただのゾンビから ガナードに変化するなどの工夫をしています よね。 映画でも新しいことをしなきゃってい う意識は強いです。

もう一つの特徴的なB.O.W.として、リッ カーが更に強化されて出てきましたが、深見 さんはリッカーへの思いも強いのでしょう か?

実は 「半魚人ゾンビ」の名残です (笑) 初期のプレスト会議の名残として、海楼リー カー案が出てきたという流れですね。海を舞台にすると決定してから「じゃあ海の戦いに 特化したリッカーを出そう」となりました。

By the way, this time Jill comes out wearing a tank top that is memorable for us fans, but is this an order from you?


No no, it's up to the director, CG, and Capcom to decide.. But it worked and I was surprised when I saw the video. I just think it's a good thing.

In addition, what is your favorite scene from the completed video, Mr. Fukami?

Among the completed scenes, I particularly liked the depiction of Dylan as the villain. The direction expanded on the script's description, and it looked cool. Especially the moment when the flashbacks and real-time events overlapped was beyond my imagination.

Dylan was originally one of Umbrella Corp.'s soldiers, but do you have something like a backstory about how he climbed up to that level?

He wasn't a full-time Umbrella employee or a member of an official military unit, but rather a security guard for a private company employed by Umbrella.. I believe that he was just one of the subcontractors. Closing down a single town called Raccoon City and carrying out a cover-up operation must be extremely difficult, so it is natural to think that all related companies must be mobilized and a large number of people must be involved.. I thought it would be nice to have that kind of drama there. As for Dylan's character, I had a lot of ideas with the director during the screenplay meeting, wondering what kind of character we should make. All the main characters other than him are of course fixed characters, aren't they?. The movie's villain is, so to speak, a pop out for Resident Evil fans. When that kind of guy fights against iconic characters from popular game originals, we have to make the audience think, "This enemy is really strong.". We discussed many times on how to do that.

“Alcatraz Island” was Dylan’s stronghold. Why did you choose this stage?

As for Dylan's base being Alcatraz Island, the initial idea was to have a luxurious cruise ship as the setting, inspired by the movie "The Greed." However, that was considered too similar to "Revelations" and was discarded. At first, the concept was more like a "shark movie" with elements of "The Creature from the Black Lagoon" and "Zombie Shark." I wanted to have zombies in the sea and set it in a water-themed environment. After discussions with the production staff, we eventually settled on San Francisco as the setting, with Alcatraz Island nearby. However, the lingering desire to create something like "sharks flying in a tornado" remained, but I restrained myself because I thought that might be too much for game fans. I believe the concept of "sea zombies" is interesting because there aren't many zombie movies set in the ocean, and it provides a unique setting.

Come to think of it, I thought that the onset time of the virus varies.

Regarding the varying incubation periods of the virus, there is a proper explanation and setting for it. The reason why it took longer for Chris and Leon to turn is that Dylan wanted to "torture and torment them a bit, make them suffer." On the other hand, other ordinary people turn more quickly. I did write explanations for this in the early draft, but I decided to leave it out because it might sound odd for Dylan to explain it so meticulously. I hope the audience will enjoy the film without getting bogged down by these details.

Also, it is clearly stated that "saliva infection after biting is not possible", which I thought was quite innovative for a zombie story.

In many works, “bite and infect” has been a lot of work, so I was more conscious of the visual spookiness than that. Also, in the first half, I really wanted to make it suspense-horror, so I also had the intention of adding more mysteries.. As the series progresses in the games, you've also devised ways to change from simple zombies to ganardo. I have a strong sense that I have to do something new with the movies.

Another characteristic B. O. W. As a result, Licker has been strengthened further, but do you have strong feelings for Lickers?

It was initially a remnant of the "half-fish zombie" concept (laughs). The idea of underwater Lickers came up during the early brainstorming sessions. After deciding on the sea as the setting, we thought about creating Lickers specialized for underwater combat.

Original Translation
水中に生息する生物ってが敏感です よね。元々なリッカーを更に改造 しているから、銃の音で怯むんじゃないかな と思ってしまったんですが。


そこはアンブレラ社も「このBO.W. どうし て作ったの?」みたいになってしまうので(苦 笑)、作る側も調整しているのだと思います。

あと銃器周りについてもぜひお話を伺い たいのですが·····

実はノータッチなんですよ。 脚本には、こ こで撃ちまくって弾が切れるとかそういうこ とは書くんですけど、銃の種類を指定するこ とはないです。 例えばディランが持っている のはリボルバーですが、あの人はロシアン ルーレットをしなきゃいけなかったので、 明 記したのはそれ位でしょうか。 あと自分の方 から今回出してくれとなったのは、プラズマ ライフルぐらいですかね。

近年の、ジルと言えば!という武器にな りましたからね

カメラワークもちょっとゲームっぽくなっ ていて、撃つ時かっこいいなぁと思いました。 ゲームファンは劇場の大きいスクリーンで、 あのゲームリスペクトの一瞬のカメラワーク を見逃さずに楽しんでほしいです。

あと冒頭のバイクチェイスがすごく格好 良くて、ブーツでフロントブレーキを操作す るところも今まで見たことないアクションだ なと思いました。

あそこはバイクチェイスがあるとしか書い ていなかったのですが、自分もあんなに格好 良くなるとは思ってもみなかったです。そこ は羽住監督とCG班の手腕ですよね。 僕はマ イケル・ベイ大好き人間だから、 今回もものすごく撃ちまくって途中で近くにあった路面 電車が吹っ飛ぶという 「ザ・ロック」みたい な頭の悪い脚本を最初書いていたんですが (笑)、今の形に落ち着いてよかったなと思い ます。本当にジョン・ウーとマイケル・ベイ が好きなので、ほっとくと大量の弾丸やあち こちで爆発みたいな、そういうこと書いちゃ う(笑)

では、本当は5人揃ってゆっくり歩かせ るとか······書きたかったんじゃないんです か?

そこまでやっちゃうと狙いすぎですよね (笑)。 でも5人勢いで相手の尻尾攻撃を避 けるシーンとかすごく良いですよね。 あそこ のスローモーション、良いなあと思いました。 同じカプコンさんの「モンスターハンター」 的な、巨大な敵を皆で倒しに行くっていう高 揚感がありますよね。

映画好きとしては、融合したモンスター・ ディランにとどめを刺すクライマックスは 「スター・ウォーズ」のランコアを門扉で倒 すシーンを思い出しました

水門を落とすところは脚本に組み込んでい ましたが、映像にする際には攻撃のを多 少入れ替えて、整合性を取られていたと思い ます。脚本よりもラストバトルが派手になっ ていますね。 武器庫がステージだから、みん な次から次へとケースから武器を取り出して いくのもテンポが良くていいですよね。 ちゃ んと重機関銃を積んだ軽装甲車まであって、 あのシーンのクリスとレオンも格好良いです。 ちょっと「バイオ6」感がありましたよね、あ の戦い方。 スライディングアクションでゾン ビを転倒させるシーンも、こういう感じで仕上がったのかと思いながら観ました。

ここだけの話、本当はもっと盛り込みた かったというシーンなどはありますか?

脚本の初期稿だと、他にも生き残った観光 客がいるみたいな話を入れていたんです。尺 的な関係で削らざるを得なかったのですが ・・・・・・ゾンビ映画は生き残った人たちの中で誰 が最後まで生き残るか分からないみたいな点 が面白いと思っているので。 あとは僕の悪趣味で、 最初の脚本だとSWAT隊員の殺され 方にバリエーションがありました。 ちょっと 上陸して殺されるとか、上半身だけになって 転がった人がちょっと喋るとか。 ゴア表現 云々というより、これも尺の問題ですね。

そういえばSWAT隊員に守られたレ ベッカですが、前作はウェディングドレスな ど着ていましたが、今回はコスプレがありま せんでしたね

落ち着きましたからね、彼女も(笑)。 この ゲームのキャラクターたちにスポットライト が当たる時って、 大体酷い目に遭う時なので、 そこはもうレベッカさんも一段落したという ことで、彼女は精神的にずっとタフなので、 今回はその場その場で出来るベストを尽くす正統派の脇役という感じにしています。

では最後に、ファンに向けたメッセージ をお願いします。

僕自身「バイオハザード」の世界をリスペ クトしており、それはつまり「バイオハザー ド」 を愛する皆さんのこともリスペクトして いるっていうことで、その気持ちを込めて頁本を書きました。 脚本家として何が一番悲し いって原作ファンが悲しむような映画になる ことで、それだけは絶対にあってはならない という思いで臨みました。ぜひ劇場で大迫力 の映像を楽しんでいただければと思います

Organisms that live in water are sensitive, aren't they?. Since the original licker is further modified, I thought that the sound of guns would make him flinch..


Since the Lickers were originally sensitive to sound, I also had a concern that they might be affected by gunshots. However, delving into how the B.O.W.s were created might lead to becoming too technical for the story, so I think the creators must have adjusted those aspects.

Also, I'd love to hear from you about firearms...

In the script, I mention shooting and running out of bullets, but I don't specify the types of guns. For example, Dylan wields a revolver, but that's only mentioned because he had to play Russian roulette. As for other firearms used in the movie, like the plasma rifle, I believe that's decided by the production team. Also, the only thing I was asked to provide this time was a plasma rifle.

In recent years, Jill uses the weapon of choice.

The camera work is a bit game-like, and I thought it was cool when shooting. I want game fans to enjoy the big screen in the theater without missing the momentary camera work of that game respect.

Also, the bike chase at the beginning is really cool, and I thought that the act of operating the front brake with boots is something I've never seen before.

I only wrote that there was a bike chase there, but I never thought it would look so cool.. That's the skill of director Hasumi and the CG team, isn't it?. I'm a big fan of Michael Bay, so at first I wrote a stupid script like "The Rock," in which he shoots a lot and blows up a nearby streetcar on the way (laughs). But the current version turned out well. As I'm a huge fan of both John Woo and Michael Bay, I tend to write headstrong scripts with a lot of bullets and explosions

So, did you really want to write about making the five of them walk slowly together?

If you go that far, you're aiming too much (laughs). But the scene where 5 people dodge the opponent's tail attack is really good. I thought the slow motion over there was good. There's a sense of exhilaration in the same Capcom's "Monster Hunter", where everyone goes to defeat giant enemies.

As a movie buff, the climax of finishing off the fused monster Dylan reminded me of the scene in Star Wars where the Rancor is knocked down at the gate.

As for the dam scene, it was included in the script, but during the visual creation, the order of attacks was adjusted for better coherence. The final battle turned out more spectacular than the script. I liked the stage-like weapon arsenal, with everyone taking out weapons from the cases one after another, and the scene where Chris and Leon fight with the heavily armed armored vehicle. It felt somewhat like "Resident Evil 6," that fighting style. The scene where they use the sliding action to knock down zombies also turned out how I envisioned it.

Is there a scene that you really wanted to include more, just for the record?

In the initial draft of the script, I included a story about other tourists who survived.. I had no choice but to cut it because of the length, but I think it's interesting that zombie movies don't know who will survive to the end among the survivors. The rest is my bad taste, and in the first script there were variations in how the SWAT members were killed.. Like landing a bit and being killed, or being just the upper half of the body and lying down and talking a little.. Rather than gore expression, this is also a matter of scale.

Come to think of it, Rebecca was protected by SWAT members.

I guess she has settled down now (laughs). Whenever the spotlight is on characters from the game series, they tend to have a tough time, so I decided to give Rebecca a break this time. She's always mentally tough, so this time, she plays the role of a straightforward supporting character, doing her best in each situation.

Lastly, please give a message to your fans.

I myself respect the world of "Resident Evil", and that means I respect everyone who loves "Resident Evil", so I wrote this page with that feeling in mind.. As a scriptwriter, the saddest thing was to create a movie that would make the fans of the original work sad, and I approached it with the thought that that should never be the case.. I hope that you will enjoy the powerful images at the theater.

Masachika Kawata[]

Original Translation
「BIOHAZARD VILLAGE」 などの ゲーム制作が進行中に映画のプロデューサー も兼任されることとなり、いかがでしたか?


本当に大変ですね。 前任の小林 (シリーズ 旧プロデューサー:小林裕幸氏) の苦労が偲 ばれました。自分も当時は『VILLAGE』 を はじめ、いくつかのタイトルを掛け持ちして いる状態でしたので覚悟だけはしていました が (笑)。ただ今回の映画はコンセプトがしっ かりしており、自分が参加した段階では深く 介入すべき部分はあまり残っていなかったよ うに思います。CG作品としても2作目とな る羽住監督やスタッフの皆さんが前作以上の 作品にしようと奮起していただいたおかげも あって、 とても良い作品に仕上がったと思い ます。

今までCG映画シリーズはレオンが主人公になっていましたが、今作はジルが登場し て驚いたファンも多かったと思います。

提案はトムスさんだったと思うのですが、 ジルはシリーズでも随一の人気キャラクター ですから、彼女の起用はポジティブな提案 だったと思います。 小林も今までゲームに気 を遣って登場させなかったと思います。

川田さんはこれまでの「バイオハザード」 CG映画シリーズについて、 どのようにご覧 になっていたのでしょうか?

特に1作目は野心的と言いますか、 当時は CG映画作品でビジネスをするということが 業界的にもそれほど一般的ではなかったと思 います。 ゲーム会社なのだからゲームを作る べき、という前提を敢えて崩して新しい市場 を開拓できたのは小林の功績だったと思いま す。 作品を作り続けていく中でトーンダウン を起こさないように、登場キャラクターを 徐々に増やし、監督によって作風を変えるな と試行錯誤を重ねながら今回の 「デスアイラ ンド」へ辿り着いたと思っています。 主役級キャラが全員集合して、 本当に集大成的なも のに仕上がりましたね。

確かに、ゲームでもまだ実現できていな い 「人気キャラクター全員集合」 という状況は、ファンとしてはこれをプレイさせてくれ と思ってしまう程です。 プロデューサー目線 では、どういった点を大事にチェックして いったのでしょうか?

後から来た人間があまり口出ししても良く ないなと思い、控えめにしていたつもりです (笑)。 良い言い方をすれば無事に完成できる ように、カプコンとして最低限抑えるべきと ころを抑えるというか······。 でも実際に現場 の制作力が高くて、 監修業務はそこまで大変 では無かったですね

完成版をご覧になって特に良いなと思っ たところ、たとえば逆にゲームへ取り入れた いなと思うようなところはありましたか?

映画の構成的にはゲームシチュエーション をしっかり研究されて、そのままゲームで再 現してもあまり違和感のないものが採用され ていたように思いますね。 でも実際にはバイ オハザードというゲームの中で繊細なドラマ は表現しづらい部分だと思っていて、 例えば序盤でジルとクリスが互いを気遣うのだけど、 二人の心がうまく通じあわないあたりなどは、 じつに映画らしい表現だと思いますね。ゲー ムだとプレイヤーの体感性を重視しますので、 登場キャラクターの細かい心情などは描きに くいように思います。 あとゲームらしいのだ けど意外と表現が難しいのが最初のバイク シーンです。 移動の際にバイクを使うこと自 体は珍しくないのですが、あれだけ激しいア クションシーンとなるとプレイヤーに求めら れる力量が本編のゲーム内容と変わってしま うので、 特に最近は導入に躊躇してしまいま すね。冒頭から爽快なアクションに仕上げら れているのは、映画の強みだと思います。

During the production of games like "Resident Evil Village," you also took on the role of a movie producer. How was that experience?


It was truly challenging. I came to appreciate the hardships of my predecessor, Mr. Kobayashi (former series producer: Hiroyuki Kobayashi). At that time, I was already working on several titles simultaneously, including "Village," so I was prepared for the workload (laughs). However, this movie had a solid concept, and when I joined the project, there wasn't much need for major interventions. Thanks to director Hayashi and the staff's determination to make this movie even better than the previous one, the final product turned out great.

Until now, Leon has been the main character in the CG movie series, but I think many fans were surprised when Jill appeared in this work.

I think the idea was suggested by TMS Entertainment. Jill is one of the most popular characters in the series, so her inclusion was a positive proposal. Mr. Kobayashi also likely avoided using her in previous games to be considerate to the fans.

Mr. Kawata, how did you see the "Resident Evil" CG movie series so far?

The first film in particular was ambitious, and I don't think it was common in the industry at the time to do business with CG films.. I think it was Kobayashi's achievement that he was able to open up a new market by defying the premise that a game company should make games.. In order not to tone down the work as we continued to make it, we gradually increased the number of characters that appeared, and through repeated trial and error, we arrived at Death Island.. All of the leading characters have come together to create a truly culmination.

Certainly, the situation of "all popular characters gathering", which has not yet been realized in the game, makes me want to play this as a fan.. From a producer's perspective, what points did you check carefully?

I didn't want people who came after me to interfere too much, so I tried to be conservative (laughs).. To put it in a good way, we should be able to complete the game without any problems, so Capcom should keep things to a minimum.... However, the actual production skills on site were high, so the supervision work wasn't that difficult.

When you saw the finished version, were there any parts that you thought were especially good, for example, that you would like to incorporate them into the game?

In terms of structure, I think they thoroughly studied the game situations and incorporated elements that would feel seamless if they were recreated in the games. However, expressing delicate drama in "Resident Evil," which is a game franchise, can be challenging. For example, the early scene where Jill and Chris care for each other, but their feelings don't fully align, is genuinely cinematic. In games, we emphasize players' immersive experiences, so it's difficult to depict characters' intricate emotions in detail. Another game-like scene that was surprisingly challenging was the opening bike scene. While using bikes for transportation is not uncommon in games, creating such intense action scenes requires a different set of skills from what's typically demanded in the main gameplay. Lately, we've become more hesitant to include such scenes because they could change the gameplay experience. The fact that the movie starts with exhilarating action is one of its strengths.

Original Translation
主要5キャラクターの集結ということも ありますが、今作は一つの物語を別のキャラ クターの角度から見ていた、あの「バイオハ ザード6」が改めて映像化されたような心地 もしました。


確かに「バイオ6」も当時の集大成として多くのキャラクターが登場したパイオハザード でした。 近作より映画的でシナリオ重視の構 成は特に日本で好評で、登場キャラクターの 一人であるピアーズは今でも女性人気が高い です。 「デスアイランド」もホラーやアクショ ン、緊張感のあるサスペンスシーンやダイナ ミックな戦闘など、スピーディーに切り替 わって展開していくので、映画としてお客さ んを飽きさせない構成になっていると思いま す。

その辺りは羽住監督の手腕が存分に発揮 されていますよね。

自分はもともと羽住さんが監督をされた TVドラマの 「MOZU」 がすごく好きで、 毎週楽しみに観ていましたし、なんなら今でもたまに見返しています(笑)。 思えば 「MOZU」 も、今では主役級の俳優が大勢出演されてい る作品で、監督の先見性を示していたように 思います。 その頃から小林とも他の地上波 よりダイナミックで、サスペンスホラーな演 出はバイオ的だよね」 などと話していたので 感慨深いですね。 ですから羽生さんが監督を 引き受けてくださったのは本当に嬉しかった ですし、心配など微塵も無かったです。

先に羽住監督にもお話を伺ったのですが、 今回のジルが扉を開ける時の演出やゾンビの 登場の仕方など、 あるある! と思う演出が多 かったのですが、 羽住監督自身はゲーム未プ レイということで、驚きました。

そもそも監督はホラーがあまり好きではな いと伺っていて驚いていたのですが...... (笑)。 アクション班のアイディアなども活か されているようですが、冒頭、ジルが探索中 にゾンビの頭部を攻撃した後、 ガラステーブルがけ散る演出はホラーでありながらリズ ミカルで、 住監督らしいなと感じていまし た。

映画オリジナルの悪役ディランですが、 彼は川田さんから見てどう映りましたか?

悪い奴ではあるのだけど同情できる部分も あって嫌いになりきれないポジションになっ ていますよね。 主役キャラたちのことは皆さ んもよくご存じだと思うのですが、強くて かっこよくて困難があっても乗り越えること ができるキャラクターだと認知されていると 思います。 比べてディランは全くの新キャラ で、どんな人となりかが分からないという ところから始まるので、ある意味今回のス トーリーはディランの物語にもなっているん じゃないかと思います。

ディランのデザインについては、いかが でしたか?

悪役だけど、どこか憎めないラインで上手 く作っていただけたと思います。 当時はコロ ナ禍だったのでオンラインで月一クリエイ ティブ会議を行い、 Quebicoさんの方でしっ かり仕上げていただけました。

キャラクターモデルに関していうと、ジ ルをはじめとするメインキャラはREシリー ズにかなり寄ったデザインだと感じました。

ジルに関しては、 小林からも 「RE 3」 に 寄せるねって話は聞いていました。 実際映像 をご覧になったファンの皆さんも違和感は持 たれていないと思います。クレアは「ディジェ ネレーション」系統から進化させていった感 じでしょうか。

冒頭でゲームのカットシーンも採用され ていましたが、これはカプコンサイド主導の厳選だったのでしょうか?

ゲームのカットシーンは、ディランがクリ スたちの情報収集をしている様子を演出とし て使いたいとの要望を受け、 選別作業に協力 をさせていただきました。 羽住監督の演出意 図として監視カメラ映像をイメージされたよ うですが、 意図にあった映像を用意するのは なかなか大変でしたね

もう一人の悪役としてマリアが 「ヴェン デッタ」から引き続き登場していますが、 彼 女についてもお話を聞かせてください。

「ヴェンデッタ」 をご覧になった皆さんの 中にちょっとモヤモヤが残ったままだったと 思いますので、ここでしっかりケリをつけた のは良かったと思います。 格闘アクションも レオン対マリア戦でしっかり描かれたので、 シリーズにとってもアクションのバリエー ションに貢献してくれたなと思いました。

レオンがハイヒールに踏まれたりしてい ましたが、 今まで二枚目俳優としての地位を築いてきたのに大丈夫だったんでしょうか?

でも、前作でも結構やさぐれていましたか ら(笑)。 バリエーション豊富なアクションが 描かれる中で、 ゾンビやB.O.W.との戦闘とも 違う肉弾戦が見られるシーンが描かれて良い 感じだと思いました。 これもゲームで導入し ようと思ったら、 結構大変ですからね。

あとジルですが、「バイオ5」で胸元にか なり痕が残りそうな物が埋め込まれていたの に、今作だともなく綺麗な胸元ですよね。

そうですね、 そもそも 「RE: 3』 と比べて 胸元開けすぎじゃないですか? (笑) 若干の コスチューム変更は行なったそうですが、映 画向けに過剰なサービスを行ったわけではな いとのことでしたが (笑)。 今作は2015年と いう設定で 「バイオ5」から結構時間が経過し ていますので治癒できているという理解です。 t-ウィルスの影響もありますしね。併せて老 化も遅延していますが、 「RE: 3」よりは目元に皺を細かく入れたり、 皮膚もそんなに若々しくせずに、とか細かくやってもらっていま す。 でも宣伝用の素材では、ほうれい線を強 調しないでくださいとお願いしています。

There is also the fact that the five main characters gather, but in this work, one story was seen from the angle of another character, and it felt like that "Resident Evil 6" was once again visualized.


Certainly, "Resident Evil 6" was also Bio Evil with many characters appearing as the culmination of those days.. Compared to recent works, the film-like and scenario-oriented composition is particularly popular in Japan, and one of the characters, Piers, is still very popular with women.. “Death Island” also has a speedy transition between horror, action, tense suspense scenes, and dynamic battles, so I think it has a structure that will keep the audience from getting bored as a movie

Director Hasumi's skill is fully demonstrated in that area, isn't it?

Originally, I really liked the TV drama "MOZU" directed by Mr. Hasumi, and I looked forward to watching it every week, and even now I still watch it occasionally (laughs).. Come to think of it, “MOZU” is also a work that now features many leading actors, and I think it showed the director’s foresight.. Since then, Kobayashi and I have been saying things like, "It's more dynamic than other terrestrial shows, and the suspenseful horror production is bio-like.". That's why I was really happy that Mr. Hanyu took over as director, and I didn't have the slightest worry.

I talked to Director Hasumi earlier, but there were many productions that made me think, such as the direction when Jill opens the door and the way zombies appear, but Director Hasumi himself was surprised that he hadn't played the game.

In the first place, I was surprised to hear that the director doesn't really like horror.. . . . . . (lol). It seems that the ideas of the action team are also being put to good use, but at the beginning, after Jill attacks the head of a zombie while exploring, the production of the glass table falling apart is both horror and rhythmic. was there.

Dylan is the original villain of the movie. How did Mr. Kawada see him?

He's a bad guy, but there's a part of him that I can sympathize with, so he's in a position where I can't completely dislike him. I think everyone knows the main characters well, but I think they are recognized as strong, cool, and capable of overcoming difficulties. In comparison, Dylan is a completely new character, and it starts from a place where you don't know what kind of person he will become, so in a sense, I think this story is also the story of Dylan.

What do you think of Dylan's design?

He's a villain, but I think he did a good job with a line that I can't hate.. At that time, due to the corona crisis, we held monthly creative meetings online, and Quebico was able to complete the project.

In terms of character models, I felt that Jill and the other main characters were very similar in design to the RE series.

There were discussions about making Jill reminiscent of RE:3, and I believe fans didn't find her appearance jarring in the movie. Claire's design seems to have evolved from her portrayal in "Degeneration."

The game cutscenes were also used at the beginning, but was this a careful selection led by Capcom?

In response to a request to use Dylan's gathering of information on Chris and the others for the cutscene of the game, we cooperated in the selection process.. It seems that Director Hasumi had an image of surveillance camera footage as the director's intention, but it was quite difficult to prepare footage that matched his intentions.

Another villain, Maria, continues to appear in Vendetta, so please tell us more about her.

I think everyone who watched "Vendetta" was left with a little bit of confusion, so I think it's good that I've put a firm end to it here.. The fighting action was well portrayed in Leon vs. Maria, so I think he contributed to the variation of the action for the series as well.

Leon was stepped on by high heels, but was it all right since he has established himself as the second actor?

But, even in the previous work, it was pretty easy (laughs). Zombies and B. O. W.. I thought it was a good feeling to see a scene where you can see a hand-to-hand battle that is different from the battle with. If you want to introduce this into a game, it will be quite difficult.

Also, regarding Jill, in "Resident Evil 5" there was something embedded in her chest that would have left quite a mark, but it's not in this work, it's a beautiful chest, isn't it?.

As for Jill's appearance, compared to RE:3, some might argue that her outfit reveals too much (laughs). While there were some costume changes, it wasn't an exaggerated service for the movie. The movie is set in 2015, and Jill's healing process is taken into account, considering her injuries from RE:5. The T-virus may have had an impact, and aging is somewhat delayed. However, compared to RE:3, more details, such as wrinkles around the eyes, were added to reflect her aging. We're trying not to overdo it and handling things carefully. However, for promotional materials, we requested not to emphasize the wrinkles (laugh lines).

Original Translation
リアルな俳優さんのようですね。ウィ ルスについてもう少しお話を伺いたいです。 長年のファンからすると発展型とはいえ、ま たもウィルスなのかと思ってしまったりもす るんですが、 ブラーガとかネメシスはこの時 代どうなっているんでしょうか


最近ゲームでもあまりもウィルスを扱って いないという事情もあるんですが···度拡 散されてしまったことで研究が進み、またバ イオテロなどで後年発展型が作られたり広 まったりしているという設定です。 プラーガ ペネメシス系も久しく表舞台に出ていないの は、それらを作るのも扱うのも大変だということです

今回登場が叶わなかったキャラとして、 エイダとバリー・パートンがいますが、彼ら は今何をやっているのでしょうか?

ゲームでは 「RE:2」 「RE 4」 とエイダは最近忙しそうに活躍していますけどね。パ リーも時系列的には「リベレーションズ2」 で出ていましたし、BSAAの一員ではあるけ れど、今回の作戦とは別の任務を担っている と思って下さい。

新規のクリーチャーとして両生類リッ カーが出てきましたが、こちらについてもお 聞かせください。 ゲームへの逆輸入の可能性 などはありますか?

両生類ということでちょっとエラっぽいも のが付いていたりして、デザイン的にもユ ニークですよね。 ゲームに逆輸入する可能性 もあるとは思いますが、元々ゲームに登場するリッカーはバリエーションが多いので、どうかな......(笑)。 リッカーというB.O.W.自体、 デザインが秀逸でバイオハザードらしさが強 く感じられますからね。ゲームと若干設定が 違うのが、映画ではB.O.W.を培養生成してい る状況が描かれていますので、誕生の経緯も 異なってはいます。

音に敏感でゲーム内ではゆっくり歩かな いとリッカーに気づかれるというのが新鮮で すね。この映画でもその設定が活きて、ホラー かつセクシーなシーンになっているのはキ ラーショットだと思いました。

あそこは、当初もうちょっとセクシーだっ たんですけどね、少し抑えてもらいました 00.

タンクトップ姿がセクシー度を加速させていますよね。 ホラーとタンクトップの相性 は抜群で、 「エイリアン」 でもリブリーがそう でしたし、「悪魔のいけにえ」からホラー映画 のタンクトップ女子は多いんですよ。

今回のジルのデザインは様々なバリエー ションを作って検討されていました。 ロング ヘアバージョンや全く違うコスチュームのデ ザインもされていたのですが、一日でジルと 分かるデザインとして掘り下げた結果、最終 的に 「RE 3」に近いデザインが採用された と伺っています。

服装に関して言うと、クリスのアロハ シャツはいかがでしたか? グッズ化したら すごく売れると思うのですが......。

一応ホルスターや銃を隠すために上着を着 用するという理由があって、 ボタンを留めて いないのも何かあった時にすぐ銃を取り出せ るようにという前提でデザインされています。 まあクリスは胸板が厚いので、ボタン留まら ないですけどね。

でもアロハっていうのがクリスらしいな と思いました。

むしろ、 できるだけ周りを怖く見せないよ うにするための苦肉の策かと。クレアは最初 からファッションが決まっていて、 そもそも 普段は民間人ですからね。

今回5人が揃っていること自体も珍しい ですが、 「コード: ベロニカ」以来のクリスと クレアが同じ画面に収まっている図も見どこ ろですね。 シリーズファンは 「RE: ベロニカ」 を期待していると思うんです。

他媒体のインタビューでも「コードベロ 「ニカ」の布石ですか?と聞かれましたね。皆 さんやっぱりクリスとクレアの2ショットを喜んでいただけているようです。

クリスは前線で戦い続け、クレアは遠く から兄のことを案じていて、「男はつらいよ」 シリーズの車寅次郎とさくらの関係に似てい ると思うのですが。 シリーズスタッフはこの 兄についてどのように考えていますか?

確かにそういう点もありますが、クレア。 てもっと楽天的で、そこまでクリスについて 深刻に心配したりはしていないと思います。 逆にクリスの方が年々心配になっていって、 ジルに対しても過剰に心配している感じで しょうか。 ジルからすると、クリスの必要以上な気遣いが重かったりするんでしょうけど ね。どんなシチュエーションでも、それがりルだったとしても、すぐにジョークを 飛ばすレオンのキャラクターもしっかり押さ えているところは「デスアイランド」の魅力 のひとつだと思いますよ。

そういえばジルとレオンはすぐに互いを 認知できましたが、裏設定的にはどんな感じ なのでしょうか?

直接会ったことがあるかどうかは不明です が、当然相手の名前ぐらいは知っていますし、 どこかで会っていても不思議ではないと思い ます。有名人ということでお互い認識はでき ていると思います。ラクーンシティの生き残 りというポジションも、レオンとジルは2人 ともリッカーの生態を知っていて無菌に勤いちゃダメだと分かって行動しています。あ の辺りからも脚本の深見さんの力 を感じとっていただけるかと思います

The actor looks very realistic. I'd like to hear more about the T-Virus. As a long-time fan, I sometimes wonder if it's still the T-Virus, despite the developments. So, what happened to the Plaga and Nemesis during this period?


Recently, games haven't been dealing much with viruses, and there's a reason for it. After the initial outbreak, research progressed, and later, advanced strains were developed and spread due to bio-terrorism and other factors. The Plaga and Nemesis strains haven't been in the spotlight for a while because they are difficult to handle and create

Ada and Barry Burton are characters that didn't make it this time. What are they doing now?

In the game, Ada seems to be busy recently with "RE:2" and "RE4". Barry also appeared in "Revelations 2" chronologically, and although he is a member of the BSAA, please think of him as having a different mission than this operation.

As a new creature, an amphibian licker has appeared, please tell us about this as well.. Is there any possibility of re-importing it into the game?

The Licker with its amphibious characteristics and unique design stands out. There might be a possibility of it being introduced in the games, but the original Licker in the games has various variations, so it's uncertain (laughs). The Licker as a B.O.W. has an excellent design that strongly represents Biohazard. The difference in the movie's setting is that B.O.W.s are artificially cultivated, which affects their origin story.

It's refreshing to be sensitive to sound and to be noticed by the licker if you don't walk slowly in the game.. I thought it was a killer shot that the setting was used in this movie as well, and the scenes were both horror and sexy.

At first, it was a little more sexy, but I was able to keep it down a bit 00.

The tank top figure is accelerating the sexy degree, isn't it?. The combination of horror and tank tops is outstanding.

Jill's design this time was examined by making various variations.. A long hair version and a completely different costume were also designed, but as a result of digging into a design that can be recognized as Jill in one day, I heard that in the end a design close to "RE 3" was adopted..

Speaking of clothes, how did you like Chris' Aloha shirt?. . . . . . .

It is designed on the premise that the jacket is worn to hide the holster and the gun, and the unfastened button allows the gun to be taken out immediately in case something happens.. Well, Chris has a thick chest, so he can't button it up.

But the Hawaiian shirt suits Chris well, don't you think?

Rather, it's a desperate measure to make the surroundings look as scary as possible.. Claire's fashion is decided from the beginning, and she's usually a civilian in the first place.

It's rare that the five of them are together this time, but the fact that Chris and Claire are on the same screen for the first time since "Code: Veronica" is also a highlight.. I think series fans are expecting "RE: Veronica".

In interviews with other media, you were asked, "Is this the foundation for Code: Veronica?". Everyone seems to be happy with the two shots of Chris and Claire.

Chris continues to fight on the front lines, and Claire worries about her brother from afar. I think it's similar to the relationship between Torajiro Kuruma and Sakura in the "It's Tough Being a Man" series.. What do the series staff think of this older brother?

That's a valid point, but Claire is generally more optimistic and doesn't worry too much about Chris. On the other hand, Chris seems to become more anxious each year and is overly concerned about Jill as well. From Jill's perspective, Chris's excessive concern might be burdensome. In any situation, even if it's Jill, Leon's character, who always makes light of things and cracks jokes, is well-portrayed, and that's one of the charms of Death Island.

Come to think of it, Jill and Leon were able to recognize each other right away, but what is it like behind the scenes?

It's unclear whether they've met in person, but naturally, they would at least know each other's names. It wouldn't be surprising if they had met somewhere before. Both Leon and Jill survived the Raccoon City incident, and they both know about Lickers' behavior, so they act carefully. You can feel the meticulous planning of the scriptwriter, Fukami, from around that point.

Original Translation
脚本の深見真さんが熱烈な「バイオハ ザード」ファンだということは伺っているの ですが、川田さんは今回の脚本についてどんな感想を持たれましたか?


読んですぐに、これは面白い映画になると 思いました。 他のインタビューでの深見さん のお話を聞いていても、 本当に細かい部分ま で考えられていますし。 バイオ好きな人が ゲーム内の知識をフルに動員したら今回の脚 本ができました、という見本のような内容だ と思いました。

ースターキャラクターたちをこれだけ自由 に動かせるというのは、ある種の羨望も覚え ます。

キャラクターたちを単なる顔出しで終わら せず、ちゃんとストーリーを繋げていきみんなが納得するエンディングに結びつけてい くところまで面倒見てもらえているのはあり がたいです 職人技ですね。

ゲームファンとしても、最後に巨大モン スターが出てきて、 今までのラスボスを葬っ また武器でも倒せないというのは、痺れる展開 でした。

バイクアクションから始まり、最後はゲー ムを意識したような巨大クリーチャーとの対 決に持っていくあたり過剰なサービス精神が 感じられて素晴らしいですね。 扱う武器もロ ケット砲は出るわレールガンは出るわのお祭 り感満載で。 でも最後はレベッカの知恵が勝 つ、 という感じできれいに仕上げてくれてい ますよね。ただ同時に5人が力を合わせて巨 大な敵を倒すというPvE的な展開はバイオ のゲームシステムでは再現が難しいですけど ね(笑)。 開発チーム的にも、最後に巨大ボス を出す展開はそろそろ止めようか・・・・・みたい な話も出るのですが、締めとしてどうしてもボスキャラは大きくしがちですね。 最後は爽快に仕上げたいと思うのは人情です。

今回でCG映画作品の「バイオハザード」 については一区切りついたと思うのですが、 川田さんの中では今後の展望やビジョンなど ございますか?

「こういうのはどうかなあ」 っていうのは ぼんやりとありますが、 まだ形になる前の段 階ですね。 今後トムスの方々ともお話をしな がら、形にしていければ良いかなと考えてい ます。

今後もゲームプロデューサーを務めつつ、 CG映像関連のプロジェクトにも立たれると いう感じなのでしょうか?

今年で53歳になるので、 サラリーマンとし てはそろそろタイムリミットが迫っていると 考えています。 ゲームを作っていると5年と か本当にあっという間に過ぎ去っていきます からね(笑)。 もっと若いクリエイター、スタッ フに引き継いでもらう方が現実的かなと思い ます。映画もゲームもプロデュース業務は、 やりがいのある仕事だと思うのですが、 前者 に関しては全然できてないと思っていますの で改めて関われる機会に恵まれたら喜ばしい ですね。一方でゲームも技術革新によってど んどんやれることが変わってきていますし、 ビジネス周りでも変化が激しいのですが、 あ る意味この先はもっと面白くなりそうだと考 えています。 とはいえ「バイオハザード」 シ リーズは自分だけのタイトルということでも ないので、 社内の若い人にもっと任せて世代 交代を促すサラリーマンとしての宿命もある のですけどね(笑)。

ゲームシリーズは、 「RE」 もありますが、 「バイオ7」 「VILLAGE」 とイーサン・ウィンターズの話が展開され、 一区切りが付きま した。 そして今回は、映画という形ではあり ますがメイン5キャラクターが集まり、 それ ぞれの決着が付きました。 ここからさらなる 「バイオハザード」 新時代が始まると思って いるのですが、いかがでしょうか?

多分あの5人の中から、 また新しい作品が 生まれるとは思います。 それだけの強いキャ ラクターたちですからね。 ゲームではニュー カマーとしてイーサンが登場したように、 個 人的にはもっと新しいキャラクターを立てて も良いと思っています。

最後に「バイオハザード」ファンに向け てメッセージをお願いします。

予告編を見た時、これは絶対うけると確信 したのですが、 実際には期待以上の反応でし た。 「こんな5人を出したら敵がかわいそう だ」みたいなコメントをされている方もいて、 流石ファンは分かっていらっしゃるなと思い ました。 そういう方々に満足していただける、すごく良い映画になった自負があります。 何 度観ても、様々な視点から楽しめて、きっと その度に新しい発見がある画面密度の高い作 品です。 更に 「デスアイランド」を楽しんで くれた熱心なファンが、 最近のゲームを遊んだことがなかったとしたら、改めてゲーム をプレイしてくれるような環境を作れると良 いなとも思っています。 なんだかんだ言いな がら直近は、もうすぐ訪れるバイオハザード 生誕30周年に向けて、まだまだ頑張らないと いけないらしいですからね(笑)。

I've heard that scriptwriter Fukami-san is an enthusiastic Biohazard fan, but how do you, Mr. Kawada, feel about this script? Did you have any impressions?


As soon as I read it, I thought this would be an interesting movie.. When I listened to Mr. Fukami's story in other interviews, I noticed that he really thought about even the smallest details.. I thought it was like a sample of how someone who likes biotechnology could make this script by fully mobilizing their in-game knowledge.

Having the freedom to control such star characters also makes one envious

I'm grateful that the characters don't end up just showing their faces, but rather take care of the story and bring it to an ending that everyone can agree on.

Even as a game fan, the fact that a giant monster appeared at the end, and that the last boss until now could not be beaten even with a weapon was an electrifying development.

Starting with bike action and ending with a showdown with a gigantic creature that feels like a game, you can feel the excessive spirit of service, which is wonderful. The weapons we handle include rocket guns and railguns, all with a festival feel. But in the end, Rebecca's wisdom wins out, and it's finished beautifully. However, a PvE-like development in which five people work together to defeat a giant enemy at the same time is difficult to reproduce in a bio game system (laughs). From the development team's point of view, it's time to stop using a giant boss at the end. It is human nature to want to finish in a refreshing way at the end.

I think that the CG movie "Resident Evil" has come to a close this time, but Mr. Kawada, do you have any future outlook or vision?

I have a vague idea of ​​"how about something like this?", but it's still at the stage before it takes shape.. In the future, I think it would be good if I could talk to the people at Toms and give shape to it..

Do you think that you will continue to work as a game producer and also work on projects related to CG images?

I will be 53 years old this year, so as an office worker, I think my time limit is approaching. Five years go by really quickly when you're making a game (laughs). I think it would be more realistic to have younger creators and staff take over. I think that producing movies and games is a worthwhile job, but I don't think I've been able to do the former at all, so I'd be happy if I had the opportunity to get involved again. On the other hand, with games, technological innovation is changing what we can do, and there are also drastic changes in the business environment, but in a sense, I think it's going to be even more interesting in the future. That said, the Resident Evil series isn't just for me, so it's my destiny as an office worker to encourage a generational change by entrusting more work to younger people in the company (laughs).

The game series has "RE", but "Resident Evil 7", "VILLAGE" and Ethan Winters' story unfolded, and a break was reached.. And this time, although it's in the form of a movie, the five main characters have gathered, and their respective conclusions have been reached.. I believe that a new era of "Resident Evil" will start from here. What do you think?

I think that new works will probably be born from those five people. They are such strong characters. Just like how Ethan appeared as a newcomer in the game, I personally think it would be nice to have more new characters.

Finally, please give a message to “Resident Evil” fans.

When I saw the trailer, I was convinced that this would definitely be a hit, but the reaction actually exceeded my expectations. There were also people who made comments such as, "I feel sorry for the enemy if we put out five people like this." I am proud that it has become a very good movie that will satisfy those people. No matter how many times you watch it, you will be able to enjoy it from a variety of perspectives, and you will surely discover something new each time. Furthermore, I think it would be great if we could create an environment in which the enthusiastic fans who enjoyed Death Island would want to play games again if they hadn't played the latest games. While I'm saying this, it seems that I still have to work hard for the upcoming 30th anniversary of Resident Evil (laughs).

Kei Miyamoto[]

Original Translation
- 「ヴェンデッタ」 「インフィニットダー クネス」に続いての参加ですが、 今作はどう いった経緯での制作参加となったのでしょう か?


「インフィニットダークネス」 制作の半ば 頃、トムスさんから「映画の準備も進めたい」 と話があったのが最初です。 我々 Quebicoは 2017年に立ち上げた新しい会社でしたが、当 時から 「インフィニット」の様な大型の作品 を我々の様な小規模精鋭のチームと国内外の パートナーとの協業で作れることに特化した スタジオ作りを目指し体制を整えていた矢先 だったので快諾しました。

宮本さんの関わられた作品いずれもキャ ラクターの動かし方にこだわりを感じるので すが、 どのような方針で作られているので しょうか。

過去所属してきたスタジオが得意にしていたのが「リアル系のキャラクターを動かす」 ことが多かったのが理由かもしれません。 「バ イオハザード」はまさにこれまでの経験が活かせる作品だと思いました。 「バイオハザー ド」はリアルな世界観で登場人物は皆リアル テイストなキャラクターです。 実在の人間に どこまで近づけられるかというチャレンジと 同時に、実際には過去作品からデザインをさ れて登場する作品を重ねながら進化してきた キャラクターですので、単にリアルにするだ けではダメだと考えていました。 ゲームを経 てユーザーが楽しみ、 慣れ親しんできたキャ ラクター像や、特徴がジルにもクリスにも、 レオンにもある。 リアルを追求し過ぎて、彼 らが普通の人間と変わらないように見えてし まうとダメだと思うんです。 そこはいつも気 にしながら作っています。

それでいうと今回ジルがCGアニメー ションに初めて登場ということで、かなり気 を使われたのではありませんか。

まず、本作で 「バイオハザード」の主役級 キャラが5人も登場されるということでプ レッシャーを感じていました。 カプコンさん や製作委員会の皆さんに 「90分の作品で全員 に満遍なく焦点を当てるのは難しいので、 焦 点を当てるなら誰ですか」と聞いたところ、 皆さん共通してジル、 その次にレオンかな、 と。僕も含め制作陣皆がとにかくジルを大切 にしていこうという方針でまとまり、彼女に は慎重かつ大胆に色んなことにトライしても らいました。

-制作期間はトータルどれくらいになりま したか?

僕が関わったタイミングからだと3年位だと思います。 その当時 「RE 3」 が出て、 新し いジルはあのルックスなんだよね、 みたいな ことを共有しました。 また、 ゲームでもここ まで表現できるのかっていうのと、現代の解 釈だとジルはこういうことをするんだ、とい う部分でスタッフ一同刺激を受けた記憶があ ります。

一彼女はキャラクターデザインが作品ごと に変化していますよね。 「RE 3」 では初め てフェイスモデルを起用したわけですが、本 作のフェイスモデルはカプコンさんからの提 供でなく、一から作られたそうですね。

はい、完全に我々のチームで作成していま す。 ゲームのCGはあくまでゲームのもので、 キャラだけじゃなくゲーム内のステージとか 全てがセットで計算してデザインされている ので······ジルのデータだけいただいたとして も、映画の世界の中に入れた時に適合するか といえば難しいと考えました。 また、すでに 映画作品に登場していたレオン、クリスたちと並んだ時、 不自然さが出ないようバランス を取りつつ作らなければならないというのが 我々がオリジナルで制作をした理由の一つで す。

作業の大変さが伝わってきます。

確かに大変でしたが、今回でバイオハザー ドに携わって3作目ということでスタッフも 「バイオハザード」 キャラクターのコツみた いなものを掴んでくれていて、 そこまで右往 左往した記憶はないですね。 ただデザイン面 では、右往左往はありました。 今回のジルの デザインに最終的に落ち着く前に、 全然違う パターンで一度進行していたんです。ただ作が進んでいくにつれ、監督やカプコンさん だけではなく、我々制作スタッフの間でも「こ のままで良いのかな」という意見が出始めま した。 今バイオハザードを一番楽しんでいる ユーザーの方々は 「RE: 3」のジルをもっと もジルと感じる顔として認識しているのでは ないか。であればこちらに寄せた方が、お客さんが作品の中で初見で瞬間的にジルと分か るんじゃないかということで考えがまとまり、 作り直しをする決断をしました。それ以降は、 それほど大きな変更はなかったですね。

This is your second participation after "Vendetta" and "Infinite Darkness".

Halfway through the production of "Infinite Darkness," TMS told me that they wanted to proceed with the preparations for the movie.. Quebico was a new company that was launched in 2017. Since then, we have excelled in creating large-scale titles like “Infinite” through the collaboration of small-scale elite teams like ours and domestic and overseas partners. I was just about to set up a system with the aim of creating a fully integrated studio, so I readily agreed.

I feel that in all the works that you have been involved with, you are particular about how you move the characters.

Perhaps the reason is that the studio I worked for in the past was good at "moving realistic characters". I thought that "Resident Evil" is a work that I can make use of my experience so far. “Resident Evil” has a realistic world view and all the characters have a real taste. At the same time as the challenge of how close we can make him to a real person, he is actually a character that has evolved through layering works that have been designed from past works, so I thought it would be no good just to make him realistic. Ta. Jill, Chris, and Leon all have character images and characteristics that users have enjoyed and become familiar with through games. I don't think it's a good idea to pursue realism too much and make them look like normal people.. I always keep that in mind as I make it.

That being said, since this is Jill's first appearance in a CG animation, you must have been very careful.

Right from the beginning, when we realized that five main "Biohazard" characters would appear in this movie, we felt the pressure. We asked Capcom and the production committee, "It would be challenging to focus on all five characters evenly in a 90-minute movie, so who should be the main focus?" Everyone responded with Jill, and then Leon, maybe. The entire production team, including myself, agreed that we would prioritize Jill and let her try various things, carefully and boldly.

How long was the production period in total?

I think it's been about three years since I was involved. At that time, "RE 3" came out, and we shared things like, "That's what the new Jill looks like.". Also, I remember that all the staff members were stimulated by the fact that it was possible to express it to this extent in a game, and that Jill would do this in a modern interpretation.

- Her character design changes with each work, right?. "RE 3" was the first time you used a face model, but it seems that the face model in this work was created from scratch, not provided by Capcom.

Yes, created entirely by our team. The CG for the game is just for the game, and not only the characters but also the stages in the game are calculated and designed as a set. I thought it would be difficult to say whether it would fit when I put it inside. Also, one of the reasons why we made an original production was that we had to strike a balance so that it wouldn't look unnatural when we were standing side by side with Leon and Chris, who had already appeared in the movie.

You can feel the difficulty of the work.

Indeed, it was challenging, but this is my third project working on "Biohazard," so the staff already grasped the essence of the "Biohazard" characters. I don't recall us being at a loss like before. However, there was some back and forth in the design process. Before settling on the final design for Jill in this movie, we initially explored a completely different direction. But as the production progressed, opinions started to emerge not only from the director and Capcom but also within our production team, questioning if this was the right direction. The users who are currently enjoying "Biohazard" the most might recognize Jill from "RE:3" as the face that best represents her. So, we leaned towards that direction, ensuring that she felt more like Jill to them. In that case, I thought that it would be better if I brought it here so that the audience would instantly recognize Jill when they saw it for the first time.. Since then, there have been no major changes.

Original Translation
初期モデルはどんなデザインだったので しょうか。 「バイオ5」「リベレーションズ」の どちらかに近かったのでしょうか?


どれかの作品に寄せるというより、これま でのCG映画に登場したレオンやクリスを基 準に考えてオリジナルデザインを提案し、 カ プコンさんからもOKをいただいていました。 今のジルと比べても遜色なく可愛かったと思 います。 「RE: 3」のジルとは違ったアメリ カのドラマに出てくる様な20代、30代の魅力 的な女性というデザインでした。 しかしどん なに可愛くてもファンの方々に素直に受け入 れてもらえなければ意味がありませんので、 初期のデザイン時には考慮が足りなかったな と反省しています。

その他のキャラクターに関しては過去作 のモデルを徐々にアップデートしていって修 整していったという感じでしょうか?

本作の舞台は映画に関しては最新、 ゲーム においても一部キャラクター以外は時系列の 中で最新にあたるので、 皆それだけ歳を取っ ています。 故にそれなりに歳を重ねた表現の 処理を加えています。 ただ単に老けさせるの ではなく、年齢感は出しつつも元々キャラク ターが過去の作品から持ち続けているイメー ジを損なわないようバランスを心がけました。

レオンは 「ヴェンデッタ」の時よりも若 肌艶が良いなという印象でした。

今回レオンは、「インフィニット」のモデル をベースにしているんです。前作のレオンはちょっと歳を取らせすぎちゃったかなと思っ ていたので。 これはファンの方の解釈頼みで もありますが、前作でトラウマを乗り越えて 心が若返った結果、見た目的にも若返ったと 思っていただけたら幸いです。

メイキング映像を拝見したのですが、マ リアの格闘アクションも全部モーションキャ プチャーで撮っていて驚愕しました。 アニ メーション制作も大変だったのではないで しょうか。

アクションに関してはCGチームよりもア クションチームの頑張りのおかげだと思って います。 特に格闘シーンなどは、アクション チームがどこまで動けるかにもよるので、 本 作でもきっちり動いていただけてありがたい と思いました。 もちろん最終的にCGに動き を当てこむ際に、 各キャラやシチュエーショ ンに合わせた細かい調整はありましたが、 ベースとなる動きはしっかりされていたので 助かりました。 モーションキャプチャーの撮 影の前に羽住監督は事前にシーンの具体的な イメージを示すために実写で撮影したVコン テを作成するのですが、 その時からレオン、 マリア役のスタントの方がかなりガチンコで やり合っていたのを今でもはっきり覚えてい ます。 「この人たち気合入ってるなあ」と思っ ていたんですが、キャプチャーの時も本当に そのままで、何ならちょっとマリアが押して るかな位で(笑)。 戦いの雰囲気を良い感じに 出されていたと思います。 今モーションキャ プチャーはすごく精度が上がってきています ね。アニメーターも手を加えますが、 特にア クションだから難しいとかはなく、むしろ ゆっくりじっくり演技しているキャラクターを全身で見せるシーンなどの方が、 CGチー ムにとっては大変かもしれません。

では今回だと、ディランの演説シーンな どが逆に難しかった?

そうですね、カメラも比較的落ち着いてい て、動きが少ないキャラクターをじーっと映 しているので。 絵としては完全に止まっちゃ いけないし、でも状況として動き過ぎるわけ にもいかない。 キャプチャーの撮影時には周 りに牢獄があるわけじゃないですし、 実際に 体の調子が悪いわけでもない。 舞台での演技 と同じですよね。 役者さんの演技力にCGの 作業も左右されます。 キャプチャーを撮った 時の雰囲気がバチッとはまったところはCG 作業がすんなり行くことが多いですが、 ちょっと雰囲気が違うなと思った時はアニ メーターが手を入れて調整していくので、 そ の調整には比較的時間を要します。 モーショ ンキャプチャーのデータに手を入れて意図通 りの調整をしすぎると、モーションキャプ チャーの旨みである動きの雑味がなくなって しまいます。 なのでどの位手を入れるのか、 どういった調整を施すのか、という点は常に 悩みながら試行錯誤をしています。

一様々なフィールドも作られましたが、一 番手間がかかったのはどこでしたか?

これは明確で、最後のバトルシーン、 地下 の潜水艦ドックですね。 まず架空の空間なの で、場所、時代背景、 目的などを踏まえて1か らデザインを起こしました。 さらにオブジェ クトも多いのでバトルが始まるとオブジェク トがそこらじゅうでどんどん壊れていくので、 様子も変えていかなきゃいけません。 近年 CGで建造物を作るのは比較的やりやすくなってきていますが、しかしそれが破壊され ていく場合、壊れたオブジェクトを作るだけ でなく、壊れ方の演出や壊れて動いた位置が 合っているのかという点を全部確認しながら 順番に作っていかなきゃいけません。見た目 のバランスと整合性を取るのが本当に大変で した。

カメラの中に映っていないオブジェクト を置きっぱなしにすると、 レンダリング時は 映らない部分まで含めての処理になるので、 パソコンに負荷がかかってしまいますよね

おっしゃる通りで、 でもカメラが常に一方 向だけ向いているはずもないので、結局全部 データとしては持っていなければなりません。 常にレンダリングのキャパシティヤメモリに 乗る量と睨めっこしながら絵を作ることにな りました。 とにかく今回は最後の決戦にどれ だけ力を注げるかというのがテーマでしたね。

作業的には一番時間がかかったというこ とでしょうか?

それがそうでもなくて、他のシーンはそれ ぞれに担当がいて、 終わった人間が集まって あそこを作業するという、まさに最終決戦の あの5人みたいにスタッフ皆でやりきったと いう形です。 制作の初期段階とかだとやっぱ り時間やコスト、作業量を考えてしまって「大」 変なのはいやだな」と思うんですけど、いざ 作業も大詰めになってくると「もっと欲しい。 な」 ってなっちゃうんですよ。あのラストバ トルは、そういう思いがスタッフ全員にあっ たんです。

What kind of design did the initial model have?. Was it closer to either "Resident Evil 5" or "Revelations"?


Rather than applying it to one of the works, I proposed an original design based on Leon and Chris, who have appeared in previous CG movies, and received the OK from Capcom.. I think she was just as cute as the current Jill.. Unlike Jill in "RE: 3," she was designed as an attractive woman in her 20s and 30s who appears in American dramas.. However, no matter how cute it is, it is meaningless if the fans don't accept it honestly.

As for the other characters, do you feel like you've gradually updated and modified the models from the past games?

The stage of this work is the latest in terms of movies, and in the game, except for some characters, it is the latest in chronological order, so everyone is getting older. Therefore, we have added processing for expressions that have grown old in their own way. Rather than simply making her look older, I tried to strike a balance so as not to spoil the image that the character originally had from past works while showing her age.

I had the impression that Leon had a younger and more lustrous skin than in "Vendetta".

This time Leon is based on the model of "Infinite". I thought that Leon in the previous work had aged a little too much. This is partly due to the interpretation of the fans, but I hope that you will think that the result of overcoming the trauma in the previous work and being rejuvenated is that my appearance has also rejuvenated.

When I saw the making video, I was surprised to see that all of Maria's fighting actions were filmed with motion capture.. The animation production must have been difficult.

As for action, I think it's thanks to the action team's hard work rather than the CG team.. Especially in the fighting scenes, it depends on how far the action team can move, so I was grateful that they could move exactly in this work as well.. Of course, when we finally applied the movements to the CG, we had to make fine adjustments according to each character and the situation, but it was helpful because the basic movements were solid.. Before the motion capture shoot, director Hasumi created a V storyboard of live-action shots in order to show a concrete image of the scene in advance, but from that point on, the stunts played by Leon and Maria were much more serious. I still remember clearly that we were working together at. I thought, ``These people are really fired up, but when they captured it, it was really like that, and it was like Maria was pushing a little (laughs).. I think you were able to convey the atmosphere of the battle in a good way.. Motion capture has become much more accurate now.. The animators also work on it, but it's not particularly difficult because it's an action scene, but it might be more difficult for the CG team to show the character slowly and carefully acting with their entire body..

So this time, was Dylan's speech scene difficult on the contrary?

Well, the camera is also relatively calm, and the characters that don't move much are captured.. As a picture, it must not stop completely, but as a situation, it cannot move too much.. There was no prison around me when I took the capture, and I wasn't actually feeling sick.. It's the same as acting on stage.. CG work depends on the acting ability of the actors.. The CG work often goes smoothly when the atmosphere when the captures are taken is perfect. Relatively time consuming to adjust. If you mess with the motion capture data and make too many adjustments as intended, you'll lose the flavor of motion that is the flavor of motion capture.. So I'm always worrying about how much to tweak and what kind of adjustments to make, and I'm going through trial and error..

-Various fields were created, but where was the most troublesome?

This is definitely the final battle scene, the underground submarine dock.. First of all, since it is a fictitious space, I created the design from scratch based on the location, historical background, purpose, etc.. In addition, there are many objects, so when the battle starts, the objects will break all over the place, so we have to change the situation.. In recent years, it has become relatively easy to create a building with CG, but when it is destroyed, it is not only necessary to create a broken object, but also to produce the way it breaks and to match the position of the broken object. I have to make it in order while checking all the points of whether there is. It was really hard to get the balance and consistency of the look..

If you leave an object that is not captured by the camera, it will be processed including the part that is not captured during rendering, which will put a load on your computer.

You're right, but it's not possible for the camera to always point in one direction, so in the end we have to have all the data.. I ended up creating a picture while constantly staring at the amount that would fit on the rendering capacity memory.. Anyway, the theme this time was how much effort I could put into the final battle..

Do you mean that it took the most time in terms of work?

It's not like that, each of the other scenes has its own person in charge, and the people who have finished it get together and work on that part, just like those five people in the final battle.. In the early stages of production, I think about the time, cost, and amount of work, and I don't want it to be "big" and strange.. It's going to be. In that last battle, all the staff had that thought..

Original Translation
それで水の中に入るという追加シーンを 提案されたのですか?


はい、最初というかラストシーンの制作が始まる直前までジルは水に入らない予定でし 「た。ただ制作を進め、完成に近づいた絵が増 えてくると自然に「ここに水があるのになん で入らないの? やっぱりおかしいよね」と いう雰囲気になったんです。 そこで今回は 我々現場から監督に話したら「え、いいの?」 となって、僕らも「やりたいんです、やらせ てください」 ということで、あの流れに至り ました。 あのシーンはもう、ノリと勢いで作 りきったという感じでしたね。

水のシーンといえば地下通路でのリッ カーも印象的でした。

あそこも本音としてはもっと水をからめた 演出を増やしたかったんですよね。 でもあそ こで色々こだわるよりは、ラストに全力を注 ごうと思って。 その取捨選択の中で、あの場 面ではじっくりとリッカーをディテールまで 含めてしっかり見せる形にしました。 あそこ は暗闇だから、もっと暗い画面でも良かった んですが。

ーリッカーの舌がジルに当たりそうなとこ ろはキラーショットだと思いました。

羽住監督の要望ではかなり攻めていたんで すが、川田さんのディレクションであの位ま で抑えました(笑)。 他にもリッカーがもっと 水の中でジャバジャバ動き回ったり、食事し たり爆散したりという演出も検討していまし たが、色々制約もある中でベストを尽くせた と思います。

「バイオハザード」と言えばゾンビです ので、ゾンビについても今回のこだわりポイ ントを教えてください。

動かし方は過去のラクーンシティのシーン のゾンビがちょっとゆったり、 本作内の現代のゾンビはちょっとアクティブに動きをつけ ています。 当初は強化ゾンビっていう設定も あったんです。 だから監獄のシーンでユー チューバーゾンビが大ジャンプして上の方に 飛び移ったりして。 ラクーンシティの方はシ リーズでずっと描かれているゾンビですから、 そこまではしない。 デザインもおなじみのも のに寄せる感じで作りました。

そういえば、クリスに虎柄アロハを着せ たのは、どういう経緯があったんですか?

「ヴェンデッタ」の時からそうなんですが、 クリスはBSAAのアーマー以外だといまい ち決まらないんです。 軍服のイメージが強く て、 他に何を着せたら格好良くなるか悩みま した。 半袖の革ジャンも違う、M65フィール ドジャケットも作ってみたけれどハマらない。 Tシャツは流石に合う合わない等ないから大 丈夫なんだけどクリスだけTシャツ1枚はか わいそう。 でもアルカトラズ島に隠密で行く 時にBSAAのアーマーはマズイだろう······ 色々意見を出し合う中で「アロハがいけるん じゃないか」って話になり、試しに作ってみ たら 「意外に良いね、 アリだね」 という流れ になりました。 そしてクリスだからやっぱり 虎柄がいいんじゃない、 と。 衣装は他のキャ ラも二転三転しました。 今の時代感覚に合わ せて変えた方が良いのかなと思ったりもした のですが、ゲームファンが昔から積み重ねて きたイメージもあるので、あんまり印象の強 い服を着せてしまうと、これは誰だ? みたい になってしまいますよね。

ラスボスの融合ディランですが、 彼には 名前があったりするんでしょうか。

スタッフ間ではディラン+メガロドンということでディロンと呼んでいましたが、 正式 名称は何でしょうね......?

あれを動かすのは、相当大変だったのでは?

今までのラスボスはどちらかというとタイ ラント系、人型だったので、今回は思い切っ てモンスター系にしようという話がまずあり ました。 圧倒的な大きさで目の前に立ちはだ かって、 主人公5人がどうするのさこれ..... となる感じにしたかったので、動き云々より も巨大さをどう表現するかという点での工夫 が優先されました。 かつキャラクターと並べ た時のディテールにも説得力を持たせなけれ ばいけない。全身の質感やディテールを、 ちゃ んとそこにある巨大生物として作るっていう 点が、 あのモンスターに関しては大変でした ね。

ーアップで撮る時はパーツごとに作って動 かしたりしたのですか?

基本的には全身を動かしています。 ただ本 当にアップになるところは、 アップ時だけの データを別に作ったりして、 それに置き換え てレンダリングをするということはしていま した。

プラズマライフルを食らった後はまたモ デルが変わるじゃないですか。 さらに手間が かかっているなと感じました。

もう間に合わないかなと思ったんですが、 やらなければ整合性が取れなくなってしまう ので、千切れるところとか全部やりました。 もっと焼き爛れさせたりして、プラズマライ フルの威力をより可視化させたかったんです けどね。 あの武器は本来あの射程で飛ばすん じゃなくて、 火炎放射器に近い形でやるのが描写として正しいはずなんです。 けれどが あれだけの巨大さであるがゆえに難しく、結 果として飛ばすような形の設定にしました。 一応ジルが撃った瞬間ドーンと後ろに飛ばさ れたから、あまり思ったような効果は得られ なかったって解釈にもなるかなと。

今回冒頭でゲームからのシーンも使用さ れていますが、使用にあたって皆さん色々相 談されたと伺っています。

相談した結果、 基本そのまま入れるのがい いんじゃないかという結論に落ち着きました。 画質のギャップを気にするより懐かしい映像 を全部一緒に見られることの方が、ファンに とっては映画も含め全部の作品がひと繋がり の世界なんだという風に見ていただけると 思ったんです。 例えば有名な振り向きゾンビ を今の技術で綺麗に作ってしまったら、多分 それはもうファンの思い出の中の振り向きゾ ンビじゃなくなっちゃうと思うんですよ監督ともずっと「あのまま出せないなら、ない 方が良いかも」みたいな話をしていて、 カプ コンさんに相談をしたところOKをいただき ました。

確かに、迂闊にお色直ししたら 「カプコンは 「RE: 1」 を作っているのでは?」と期待してしまうファンもいるかも。

手を入れた箇所で言うと、今作のモデルの ジルで「バイオハザード1」の身分証を作って いるんですが、ファンの方からどう受け止め られるか少し心配しています。 他に少し手を 入れたところで顕著なのがレベッカかもしれ ないですね。 あそこのレベッカ、実はすごく 若くしています。 やっぱり「バイオ」や「バ イオ1」の時の若々しく可愛らしい印象が強いと思うので、 その時のイメージになるよう にしています。 クレアも 「RE2」ではフェ イスモデルが違うので、 後ろ向きにして見え ないよう工夫しました。

So you proposed an additional scene of going into the water?


Just before it started, Jill was not supposed to go into the water. However, as the production progressed and more images approached completion, it naturally created an atmosphere of "Why isn't she going into the water when there's water here? It seems odd." So, when we discussed it with the director, we got a response like, "Oh, is it okay?" And we said, "We want to do it, please let us do it," and that's how it happened. That scene was just done with momentum and a sense of going along with it.

Speaking of the water scene, the Licker in the underground passage was also impressive

I also wanted to increase the production with more water as a real intention. But rather than sticking to various things over there, I wanted to put my best effort into the last. In that selection, I carefully included the details of the ricker in that scene and made it a form that showed it firmly. It was dark over there, so it was good to have a darker screen.

i thought the point where Licker's tongue was about to hit jill was a killer shot.

I was quite aggressive at the request of Director Hasumi, but with the direction of Kawada, I suppressed it to that level (laughs). I was also considering directing Licker to move around more in the water, eat and explode, but I think I was able to do my best amid various constraints.

"Speaking of "Resident Evil", it is a zombie, so please tell us about the point about zombies this time.

As for zombies, this time we put a bit more active movement on them compared to the zombies in the Raccoon City scenes from previous games, which were portrayed more leisurely. We initially had a concept of "enhanced zombies." So, in the prison scene, the YouTuber zombie would jump and move up high. However, we didn't want to go too far, as we were depicting the zombies that have been shown in the series up to this point. So, we tried to keep them closer to the familiar design.

So, what happened to Chris wearing tiger-patterned aloha?

Since "Vendetta," we've had difficulty deciding what Chris should wear outside of the BSAA armor. The image of military clothing is strong, and we struggled with what else to dress him in to make him look cool. We tried half-sleeve leather jackets and M65 field jackets, but nothing seemed to fit. While T-shirts are always okay for any character, giving Chris only a T-shirt didn't feel right. However, we knew that the BSAA armor wouldn't be suitable for sneaking into Alcatraz Island. So, we came up with the idea of the Aloha shirt, and when we tried it, we thought, "Surprisingly, it looks good! This suits Chris," and especially with a tiger pattern. The costumes for other characters went through several iterations, but we felt that considering the image accumulated by game fans, it's best not to give them outfits that are too distinctive; otherwise, they might become unrecognizable.

The fusion of the last boss Dylan, does he have a name?

The staff called it Dylon because it was Dylan + Megalodon, but what is the official name?

The task of animating him must have been quite challenging, right?

Until now, the final bosses have been more in the Tyrant-type humanoid category. This time, we decided to go for a more monster-like design. We wanted him to stand in front of the main characters, looking overwhelmingly large, creating a sense of "What are the five main characters going to do about this...?" The priority was to figure out how to express the immense size rather than the specific movements. Also, we needed to make sure he looked convincing when compared to the other characters. Creating the entire body's texture and details to resemble a gigantic creature was challenging.

When filming close-up shots, did you animate him in parts?

In principle, we animate the whole body. However, in places where close-up shots were taken, we created separate data just for those moments and used it for rendering.

After he gets hit by the plasma rifle, his model changes again. It seemed like there was even more work involved.

I thought we might not have enough time, but we had to do it; otherwise, it wouldn't be consistent. So, we did all the parts where he gets torn apart. We wanted to make it more burnt and visualize the power of the plasma rifle even more. Originally, the weapon is not meant to be fired at that range; it should be more like a flamethrower. But because the enemy is so huge, it was difficult to achieve, so we ended up going with a shooting effect. When Jill shoots him, he gets blown away, but the effect didn't turn out as impactful as we hoped.

I heard that scenes from the game were used in the beginning of the movie, and there were various discussions about using them.

After consulting with everyone, we concluded that it would be best to leave them as they were. We felt that having all the works, including the movies, together with nostalgic footage, makes the entire series feel like one interconnected world for the fans. For example, if we had recreated the famous turning zombie with the current technology, it probably wouldn't be the same zombie from fans' memories. Throughout the process, Director Hanezumi and I had discussions like, "If we can't show it the same way, maybe it's better not to include it," but after consulting with Capcom, they agreed to let us use them.

Indeed, if you change things carelessly, some fans might start thinking, "Is Capcom remaking 'RE1' or something?"

Speaking of parts we altered, I am a little worried about how fans will perceive the fact that we created Jill's identification card based on her current model for "Biohazard 1." Another noticeable alteration might be Rebecca. We portrayed her much younger than she actually is. The impression of her being youthful and cute from "Bio" and "Bio1" is strong. We make it with the image we feel at the time. For Claire, in 'RE: 2,' her face model was different, so we made her face look away from the camera.

Original Translation
-CG制作はUnreal Engineだったので しょうか?


Unreal Engineも一部実験的に採用してい ますが、メインのツールはMayaです。 Un real Engineは今まさにこの映像業界、 CG業 界の中ではトレンドですが、 実際90分の映画 を作るのに本当に適したソフトウェアかって ところはまだ分からないという印象です。きちんと環境を組んでしまえば良いのでしょう が、その環境がやっぱりゲームを作るために 特化しているので、 映像の作り方とは違う。 Unreal Engineで作っておいて、 わざわざ最 後に細かい仕上げの工程を入れる位なら、 映 像制作に限って言えば今までの手法で作る方 が、現時点ではまだ効率が良いのだろうと考 えています。 しかしこれからは、かなりのス ピードでゲーム、映像の制作ツールが進化し ていき、互いに近づいていくのではないかと 思っています。

アルカトラズ島やサンフランシスコの フィールド制作はどのように行われたので しょうか?

今回はコロナの時期に重なったこともあり ロケハンに行けませんでしたので、 主に Google マップを参考にしています。 アルカ トラズ島も中まで入っていけるので、ここど うなってるんだろうって覗くとかなり細部ま で見られますね。地下道は実際にあるアルカ トラズの地下エリアなどを参考に、同様の雰 囲気の資料を色々と集めながら最終的にはオリジナルでデザインしています。 サンフラン シスコの街並みもGoogle マップ上で色々歩 き回ってみて、 全く同じにはせず角の店はこ んな風に変えてみよう、 など雰囲気を参考に して作っていきました。 印象的な坂やケーブ ルカーの走る位置、 どの道をトラックが通っ てるのかっていうのも調べて、 坂や交差点の 具合を見てからここだったら辻褄が合うぞと か、それに合わせて建物を作ったりもしまし た。

レオンのバイクシーンなども色々悩まれ たのでは?

おっしゃる通り、 あのシーンは何十kmっ て走っているはずで、サンフランシスコ近郊 の高速道路をまともに作ると色々なものがか なり見えてしまいます。 そこで壁を建てて周 囲を見えにくくする訳ですが、 建て過ぎると 今度は同じ所ばかり走ってるように見えてし まう。 壁を建てつつ上空に交差する別の高速 道路をも加えたり、長い距離を走っていても 違和感が出ないよう工夫しました。

今回使われた銃器についても伺えます か?

レオンが「センチネルナイン」。 クリスが「サ ムライエッジ アルパート.W.モデル 01」。 ジ ルは「サムライエッジ A1」 を元々愛用して いるんですが途中で落として、 レオンから 「V10 ウルトラコンパクト」という小型の銃 を預かって使います。 クレアは 「Cz75」 だっ たと思います。 カプコンさんの中にすごく銃 に詳しい方がいて、その方のお勧めでした。 ほとんどがカプコンさんから銃器に関する由 来やデータを教えていただいていて、そこからモデルを作っています。

先程お話に出た水のシーン以外に、 宮本 さんから演出面で提案をされたことはありま したか?

思い返してみましたが、あまりないですね ・・・・・・レベッカの飲むコーヒーカップのデザイ ンぐらいでしょうか (笑)。 羽住監督がVコン テを作った段階で、 映像プランがしっかり出 来上がっているので。 最後水に入れた方が良 いんじゃないかとなった件は、むしろ僕らが 最初の段階で難しいと思うって監督に制約を かけてしまう感じで伝えていたからなので、 後から「ごめんなさい、 やっぱりできます!」 とお話しした形なんですよ。

個人的に力の入ったポイントを教えてい ただけますか?

繰り返しになりますがラストですね(笑)。 それ以外だとジルが初めて出てくるシーン。 最初に作ったシーンが、ジルがガレージから家に入るところだったので。 ちゃんとここで、 ジルですよ!って皆に分かってもらえるよう に、思いを込めて作りました。

最後にこの映画を観た皆さんにメッセー ジをお願いします。

世界的にも有名なコンテンツの映像制作 いうことで、 何回携わっても緊張しています。 完成されたキャラクターと世界観があるので、 映像作家としてあれもこれもやってみ いう気持ちになり、最終的にいつも何かしら 取捨選択を迫られてしまいます。もちろん今 回もかなりの取捨選択はしましたが、それで も今回は自分でも驚くほどやり切った感满足感があります。 ですのでぜひ皆さんに何度 でも観ていただきたいです。 本作が盛り上 がっていただければ、また挑戦できる可能性 が生まれますので、どうぞよろしくお願 い致します。

Was CG production done using Unreal Engine?


While we did experiment with Unreal Engine, our main tool is Maya. Unreal Engine is currently trending in the film and CG industries, but it's still unclear whether it's the most suitable software for making a 90-minute movie. It's specialized for game development, which is different from filmmaking. At this point, we believe that sticking to traditional methods for film production might be more efficient if we use Unreal Engine and then add detailed finishing work later on. However, in the future, game and film production tools are likely to converge rapidly.

How did the field production of Alcatraz Island and San Francisco take place?

This time I was not able to go to location hunting because of the overlap of the corona period, so I mainly refer to Google Maps. Alcatraz Island can also enter the inside, so if you look into what's going on here, you can see pretty much every detail.The underpass was originally designed with reference to the underground area of Alcatraz, which is actually located, while collecting various materials about the same atmosphere. I also tried walking around the streets of San Francisco on Google Maps, and I made it by referring to the atmosphere, such as Let's change the corner shop like this without making it exactly the same. I looked up the impressive slope, the location of the cable car, and which road the truck was going through, and after looking at the condition of the slope and the intersection, I thought it would make a sense if it was here, and I made a building according to it.

Did Leon's bike scene have a lot of trouble?

In that scene, Leon is supposed to be riding for tens of kilometers around San Francisco's outskirts, and if we were to create the entire highway accurately, many elements would become visible, which would be distracting. So we used walls to obscure the view, but if we built too many walls, it would appear as if he's just looping around the same place. Therefore, we added another elevated highway crossing the scene to maintain the illusion of a long distance.

Can you tell us about the firearms used this time?

Leon is "Sentinel Nine". Chris is "Samurai Edge Alpert."W.Model 01". Jill originally used the "Samurai Edge A1", but dropped it on the way, and took a small gun called "V10 Ultra Compact" from Leon and used it. I think Claire was "Cz75". There was a person in Capcom who was very familiar with guns, and it was recommended by that person. Most of them have been brought by Capcom about the origin and data on firearms, and I make models from there.

Besides the water scene you mentioned earlier, did you have any suggestions for directing from Miyamoto-san?

I thought about it, but it's not so much -I wonder if it's about the design of the coffee cup Rebecca drinks (laughs). At the stage when Director Hanazumi made the V-conte, the video plan has come up well. I thought it was better to put it in the water at the end because I told the director that we thought it was difficult at the first stage, so later I said, "I'm sorry, I can do it!" It is a form that I talked about.

Can you tell me the points that you have personally worked on?

If I had to choose one personal highlight, it would be the climax scene (laughs). Aside from that, Jill's first appearance is also a significant scene for me. Since it was the first scene we created, when she enters the garage and house, we made sure to emphasize, "This is Jill!"

Please leave a message to everyone who saw this film.

Lastly, to everyone who watches this movie, it's a globally renowned content, and no matter how many times we've been involved, it still makes us nervous. With established characters and world, as a visual artist, I always feel like I want to try everything, but in the end, we are always faced with making choices. Although we had to make significant choices this time too, I feel like we accomplished a lot and have a sense of satisfaction. So, I really hope everyone watches it multiple times. If this film becomes a success and gains popularity, it will create possibilities for new challenges. So, please support us!

Stages[]

Left[]

Images Original Translation
Death Island Location 1
ラクーンシティ境界線
(コンセプトアート)


高速道路

検死局

サンフランシスコ 市街地

射擊訓練場

Raccoon City Border
(Concept Art)


Highway

Autopsy Bureau

Downtown San Francisco

Firing training ground

Right[]

Images Original Translation
Death Island Location 2
ブロードウェイ


ライブラリー

シャワー ルーム

地下通路

洞窟

培養槽
(コンセプトアート)

コントロールルーム
(コンセプトアート)

Broadway


Library

Shower Room

Underground Passage

Cave

Cultivation Tank
(Concept art)

Control Room
(Concept art)

Weapons[]

Left[]

Images Original Translation
Death Island Weapons
センチネルナイン
レオンが所持するハンドガン


V10 Ultra Compact
レオンがジルに渡したセカンドガン

サムライエッジA1
ジルが所持するハンドガン

サムライエッジ
(アルバート.W.モデル 01)

クリスが所持するハンドガン

Cz75
クレアが所持するハンドガン

Beretta M92F
レベッカが所持するハンドガン

Colt M4
SWAT (と一部ジル、クリス) が使用

H&K MP5
ラクーンシティで 義勇兵が使用

M16
アルカトラズ島の警備兵が所持

Colt Python 357 Magnum (カスタム仕様)
ディランが所持するハンドガン

Sentinel Nine
Handgun owned by Leon


V10 Ultra Compact
The second gun Leon gave Jill.

Samurai Edge A1
Handgun owned by Jill

Samurai Edge
( Albert.W.Model 01)

Handgun owned by Chris

Cz75
Handgun owned by Claire

Beretta M92F
Handgun owned by Rebecca

Colt M4
SWAT (and some Jill, Chris) used

H&K MP5
Used by volunteers in Raccoon city

M16
A security guard on Alcatraz Island.

Colt Python 357 Magnum (Custom Specification)
Handgun owned by Dylan

Right[]

Images Original Translation
Death Island Pamphlet 28
M60機関銃
最終バトルでクリスが使用


RPG-7
最終バトルでクリスが使用

M202ロケットランチャー
最終バトルでクリスが使用

SMAWロケットランチャー
最終バトルでクレアが使用

M72 LAW
最終バトルでレベッカが使用

AA-12
最終バトルでレオンが使用

M870ブリーチャー
最終バトルでジルが使用

PlasmaJet (オリジナル武器)
最終バトルでジルが使用

Final Weapon (オリジナル武器)
最終バトルでクリスとレオンが2人で使用

M60 Machine Gun
Chris used in the final battle


RPG-7
Chris used in the final battle

M202 Rocket Launcher
Chris used in the final battle

SMAW Rocket Launcher
Chris used in the final battle

M72 LAW
Rebecca used it in the final battle.

AA-12
Leon used in the final battle

M870 Breacher
Jill used it in the final battle.

PlasmaJet (Original weapon)
Jill used it in the final battle.

Final Weapon (Original weapon)
In the final battle, Chris and Leon used it

Tips[]

Original Translation
各キャラクターが使用した銃器の一覧はP24-25 に掲載。いずれもモデルがあり、 CG制作チーム はカプコンの銃に精通したスタッフからアドバイ スを受けて制作を行ったという。 「センチネルナ イン」 は 「シグザウエル P226E2」、 「サムラ イエッジ」 は 「ベレッタM92F」 をベースに対 B.O.W. で通用するよう各々カスタマイズを施し ているという設定。 「V10 ウルトラコンパクト」 「Cz75」は実際に存在し、 現在も使われている 銃。ジルがメガロドン B.O.W.と融合したディラン に絞った、レールガンのような高電圧の電力を使 用した武器は「プラズマライフル」 という本作オ リジナル武器で、 高電力で相手を焼き切るという イメージだという。またディランにとどめをさすためレオンとクリスが共同で組み立てて使用した武 A list of firearms used by each character is posted on P24-25. Each model has a model, and the CG production team received advice from staff familiar with Capcom's guns. "Sentinel Nine" is based on "Sig Sauer P226E2", and "Samurai Edge" is based on "Beretta M92F", each customized to be compatible with B.O.W. “V10 Ultra Compact” and “Cz75” actually exist and are still in use today. Jill focused on Dylan, who fused with the Megalodon B.O.W., and the weapon that uses high-voltage power like a railgun is called the "Plasma Rifle", his original weapon in this work. Also, a weapon that Leon and Chris jointly assembled and used to finish off Dylan.

Original Translation
前作の映画 「ヴェンデッタ」で初めてバイクに跨 る姿を見せたレオンは、本作でも颯爽としたバイ クシーンを披露。 だが前回はケルベロス、 今回は マリアが邪魔をする。 運転しながら的確なエイミ ングでマリアのバイクを撃ったレオンだが、対す るマリアも尋常ならざる運動神経で、 なんとレオ ンのバイクに飛び移ってきた。 レオンの前方視界 を塞いだマリアはバイクを転倒させ、 自分はジャ ンプで他の車に移動し逃げ去る。 通常二輪車は 右レバーが前輪ブレーキ、 右フットペダルが後輪 ブレーキの役割を担い、安全に停止するには同 時にブレーキを引く必要があるが、マリアがピン ヒールで右レバーを引いたため前輪だけが急停 止し、レオンとバイクは前のめりに吹っ飛ばされ てしまった訳だ。 Leon, who first appeared on a motorcycle in the previous movie "Vendetta," also showed off a dashing bike scene in the film. But Cerberus last time, this time Maria gets in the way. Leon shot Maria's bike with precise aim while driving, but Maria also jumped on Leon's bike with extraordinary motor nerves. Maria, who blocked Leon's front view, overturned his bike, and she jumped to another car and ran away. Normally, the right lever acts as the front wheel brake and the right foot pedal acts as the rear wheel brake, and it is necessary to pull the brake at the same time to stop safely, but because Maria pulled the right lever with a pin heel, only the front wheel stopped suddenly, and Leon and the bike were thrown forward.

Original Translation
今作のジルは 「バイオハザードRE:3 」 のデザイ ンを参考にモデルを制作したため、 衣装のタンク トップは大胆に胸元が見える形状になっている。 ホラー映画とタンクトップは親和性が高く、歴史も深い。 遡れば「悪魔のいけにえ」 (1974) のサ リー・ハーデスティに始まり、 「エイリアン」 (1979) のリブリー、 「ターミネーター2」(1991) のサラ・コナーと、そのDNAは受け継がれている。ただのホラーの中に置いておくセ クシーさではなく、 時代を経るごと に戦う女性の戦闘服としてホラー 映画におけるタンクトップは定着し ている。 なお 「バイオハザード3」 のジルのコスチュームはチューブ トップ。 This time, Jill created a model based on Resident Evil RE:3 design, so the tank top of the costume is boldly shaped to look at the chest. Horror movies and tank tops have a high affinity and a deep history. Dating back to Sally Hardesti in Texas Chainsaw Massacre (1974), Ellen Ripley in Alien (1979) and Sarah Connor in Terminator 2 (1991), their DNA has been passed down.Tank tops in horror movies have become established as women's combat clothes that fight over time, rather than just the sexiness that is left behind in horror. Jill's costume for Resident Evil 3 is a tube top.

Original Translation
今回原作ファンの目が釘付けになった であろうポイントのひとつ、 「虎柄アロ ハシャツを着たクリス・レッドフィール ド」。 CGプロデューサーの宮本佳氏に よると「クリスはBSAAのアーマー以外 を着せるといまいち決まらない」 という 課題が前作の映画 「ヴェンデッタ」の時 からあったという (P20インタビュー参 照)。 「アルカトラズ島に潜入捜査をす るのに戦闘服を着ていくのは現実的で はない」 「ショルダーホルスターを隠し たい」という演出意図から今回その課 題に向き合うことになり、 半袖の革ジャ ンや映画 「タクシードライバー」 でおなじみM-65 フィールドジャケットなど様々な試行錯誤が行われたという。その後スタッフの提案で生まれたアロハシャツが採用となった。 One of the points that may have caught the eyes of fans of the original work this time is “Chris Redfield wearing a tiger-patterned Aloha shirt”. According to CG Producer Kei Miyamoto, he said that since the time of the previous movie "Vendetta", there was a problem that "Chris can't be decided if he wears anything other than BSAA armor" (see interview on page 20). "It's not realistic to wear a combat uniform to go undercover on Alcatraz Island." "I want to hide the shoulder holster." It is said that various trials and errors such as the familiar M-65 field jacket in the movie "Taxi Driver" were performed. After that, the Aloha shirt that was born from the staff's suggestion was adopted.

Original Translation
今回ジルが初登場となるシーンは、ゲームの第 一作「バイオハザード」における洋館事件を彷彿 とさせる構成となっていた。 ここで本作の設定と なる改良型ウィルスに感染したゾンビも登場す るが、最初に姿を見せるのは空間の奥に設置された鏡越しと、 リメイク版「バイオハザード」や 「デッドリーサイレンス」を思い出す演出で、プレ イヤーの中にはこれに恐怖した人もいただろう。 さらにジルがゾンビと揉み合いながらガラステー ブルに落下し、ヒビが入るという演出も視点を変 えると、 初作 「バイオハザード」でモニター越し のプレイヤーに向かって発砲するとヒビが入ると いう小ネタが思い出される。 The scene in which Jill makes her first appearance this time is reminiscent of the Western-style house incident in the game's first film Resident Evil. There will also be a zombie infected with the improved virus that is set in this work, but the first thing that will show up is through the mirror installed in the back of the space, and the production that reminds you of the remake versions Resident Evil and Deadly Silence, and some players may have been terrified by this. In addition, Jill falls on a glass table while rubbing with a zombie, and the production that cracks enter also changes the perspective, and it reminds me of a small story that cracks enter when firing at a player through the monitor in the first work Resident Evil.

Original Translation
劇中でレオンとジルが合流した地下通路の壁沿 いには、見覚えのあるドラム缶や赤いポリタンク がズラリ並んでいる。 原作ゲームプレイヤーなら これを見逃さないだろう。「バイオハザード3」か ら攻撃オブジェクトとして登場する「赤いドラム 缶」はステージに設置されたオブジェクトで、大 量に押し寄せるゾンビやB.O.W.を効率よく一掃 できる。 ドラム缶は以降シリーズの定番オブジェ クトとしてプレイヤーの攻略を助けた。 また「バ イオハザード2」 地下水路でのアリゲーター戦で、 壁沿いにある消火ボンベを倒してアリゲーターに 咥えさせ、最後にレオンが銃でボンベを撃ち抜い て爆発によってトドメをさすといった使われ方が ある。 本作の地下通路シーンはこれらの攻略を 想起させる上に、 あれだけズラッと並んで誘爆させるのはゲームでも見られない光景なので、ワク ワク感も高い! Along the wall of the underground passage where Leon and Jill meet in the play, familiar drums and red poly tanks are lined up. If you are an original game player, you will not miss this.From Resident Evil 3, "Red Drum" is an object installed on the stage, and there are large amounts of zombies and B. The "Red Drum" is an object installed on the stage as an attack object.O.W.It can be cleaned out efficiently. The drums have since been a staple object of the series, helping players capture them. Also, in the Alligator battle in Resident Evil 2, there is a way to defeat the fire-fighting cylinder along the wall and let the alligator suck it, and finally Leon shoots the cylinder with a gun and points it and triggers an explosion. The underground passage scene of this work reminds me of these cheats, and it is a scene that can not be seen in the game to induce them side by side so much, so the excitement is also high!

Original Translation
アルカトラズ島での観光客のゾン ビ化発症時間に疑問を抱いた人も いるだろう。 これは今作における 改良型ウィルスの特徴で、感染か ら発症の時間を思うように調節できる(P12深見真氏インタビュー 参照)。 そのためクリス、クレア、 レオンへのバイオドローンによるt- ウィルスの注入から発症まで時間があいたのは、ディラ ンが己の報復心を彼らに伝え、さらに彼らを長い時間苦 しめるため意図的に発症、 ゾンビ化に至るまでの時間を 長く取っていたということ。 奇しくもこの発症時間を遅ら せたことで、レベッカの持ち込んだワクチン注射が間に 合うことに繋がってしまうわけだが、これも含めてディラ ンの思惑だったのだろうか....? Some may have questioned the time of the zombie outbreak of tourists on Alcatraz Island. This is a feature of the improved virus in this work, and it is possible to adjust the time from infection to onset as you think (see interview on P12 Makoto Fukami). So the time between injecting the t-virus with a bio-drone to Chris, Claire, and Leon was long enough for Dylan to tell them about his vengeance, and to deliberately develop and become a zombie to torment them for a long time. Perhaps it was Dylan's intention to delay the onset of this disease, which would lead to the vaccine injection that Rebecca brought in in time....?

Original Translation
レオンの相棒として長年彼を支えているイング リッド・ハニガンは、アメリカ合衆国政府のサポー ト機関 「FOS」に所属するオペレーター。 レオン の仕事をサポートすべく彼女も今作に登場し、ス マートフォンで指示を送っている。 さらにレベッカ に直接連絡を取り交信するという、後にも先にも 見られないようなレアシーンまで用意されていた。 ゲーム最新作「バイオハザードRE:4」 ではわず かな時間でありつつも顔を見せてくれたハニガン だが、この映画の中では残念ながら声のみの出 演。 脚本の深見真氏はもっと活躍させたかった。 他のキャラクターも登場させたかったとのこと (P11インタビュー参照) だが、最終的には今回 のメイン5人を顔出しで活躍させる形に落ち着い たそう。 次回作があるならば、パソコンの前に座るだけでなく動き回るハニガンも見てみたいもの だ。 Ingrid Hunnigan, who has supported Leon for many years as a partner, is an operator of the United States government support agency "FOS." To support Leon's work, she also appears in this film and sends instructions on her smartphone. In addition, there were even rare scenes that could not be seen later or earlier, such as contacting Rebecca directly and communicating. Hunnigan showed up for a short while in the latest game Resident Evil RE:4, but unfortunately only appeared in the film. Makoto Fukami, the screenwriter, wanted to make him more active. He said he wanted other characters to appear as well (see P11 interview), but he eventually settled on a form that allowed the main 5 players to appear in the face. If there is a next film, I would like to see Hunnigan not only sitting in front of the computer, but also moving around.

Original Translation
終盤でディランが自らに高濃度のtウィルスを投 与、 メガロドンB.O.W. と融合して強力かつ巨大 B.O.W.へと変貌を遂げるが、 この変異した B.O.W. に正式な名称は付けられていない。 CG プロデューサー宮本氏によれば、スタッフ間では ディラン+メガロドンということで非公式に「ディ ロン」 と呼んでいたそう。レオンやクリス、ジル がこのディロン相手に戦う際使用するロケットラ ンチャーをはじめとした武器はいずれも彼らが過 去の戦いの最終決戦で使用した物だが、 過去の ラスボスを撃破できてもディロンにとっては軽症 だった様子。 そんな彼にトドメを刺した方法が、 映画「スター・ウォーズ」に登場する巨大生物ラ ンコアのように門扉ギロチンによる撃破というのは、観ていて実に爽快感のある演出だ。 At the end of the game, Dylan throws himself a high concentration of the t virus, and Megalodon B.O.W. Powerful and huge B.O.W.However, this mutated B.O.W. There is no official name for this. According to CG producer Miyamoto, the staff used to informally call it "Dillon" because it was Dylan + Megalodon. The rocket launchers and other weapons Leon, Chris and Jill use to fight this Dillon opponent are all those they used in the final battle of the past, but it seems to be mild for Dylon even if he can defeat the last boss of the past. The way he pinned with a gate guillotine, like the giant creature Rancor in the movie "Star Wars," is a very refreshing performance to watch.

Original Translation
本作はほぼ全編モーションキャプチャーで制作さ れた。 まず羽住監督によるビデオコンテ(通称: Vコン)の作成があり、 それに沿ってモーション キャプチャーの撮影を行う。 劇中で印象深いレオキャプチャーの撮影を行う。 劇中で印象深いレオよるもの。 マリアの空中アームロックには幾人か の補助を付けて行うことで、 映像映えする戦い が実現した。 その撮影風景は迫力あるもので、 「V コンの段階で真剣な戦いの雰囲気がすごく、 マリ アのモーションアクターが押していると思うほど だった」とCGプロデューサーの宮本氏も語って いる。 またジルがプラズマライフルを構えるシー ンは、重量感を出すために付近の人が重しの役 割を果たしたり、 映像づくりの裏でさまざまな工 夫を凝らしている。こうしたモーションアクターに よる華麗なアクションと演技、スタッフの細かな 補佐によって本作が成立していると知ってから観 ると、 また新たな楽しみ方ができるだろう。 The film was produced almost entirely in motion capture. First there is the creation of a video conte (commonly known as V-con) by Director Hasumi, and motion capture is taken along it. In the play, he shoots impressive Leon captures. It is an impressive Leon in the play. Maria's aerial arm locks were assisted by several people, and the battle was captured on video. "The atmosphere of a serious fight at the V-con stage was so great that I thought Maria's motion actor was pushing it," said Miyamoto, a CG producer. In addition, the scene where Jill holds a plasma rifle, people in the vicinity play the role of weight to give a sense of weight, and various workers are elaborate behind the video production.The brilliant action and acting by these motion actors, and the detailed assistance of the staff, will allow you to see this work once you know that it is established, and you will be able to enjoy it again.

Original Translation
本作の主な舞台となったアルカトラズ島は、脱獄 しても絶海の孤島ゆえ生存しての脱出が難しいこ とで有名な監獄島、 現在この島は劇中でも描か れているように有名な観光スポットで、歴史的背 景からたびたびハリウッド映画の舞台にもなって いる。 そんな監獄島になぜあれだけの武器庫が あるのかと疑問に思う人もいるだろう。 アルカトラズ島は1861年の南北戦争前に要塞化が施さ

れ、建物内部には弾薬庫などが設けられていっ た。 今回の武器庫としての扱われ方には、こうし た背景もあると思われる。 アルカトラズ刑務所は 1963年に老朽化の問題から閉鎖。 1973年から サンフランシスコを代表する観光地として一般公 開されている。

Alcatraz Island, which became the main stage of this film, is a prison island famous for being difficult to survive and escape because it is an isolated island in the sea even if it escapes, and this island is now a famous tourist spot as depicted in the play, and it is often the stage of Hollywood movies due to the historical background. Some may wonder why there are so many armory on such prison Island. Alcatraz was fortified before the Civil War of 1861. The building was surrounded by an ammunition depot and other facilities. This seems to be the background to the way it is treated as an armory this time. Alcatraz Prison was closed in 1963 due to aging problems. It has been open to the public since 1973 as one of San Francisco's leading tourist destinations.

Original Translation
原作ゲームのファンはすぐに気づいたと思うが、 今作のオープニング映像は過去の「バイオハザー ド」シリーズの映像がいくつも使われているカ メラに向かって振り返るゾンビはリメイク版 「バイオハザード」。 クレアを追跡するタイラント のシーン は 「RE:2」。 ネメシスと対峙した ジル は 「RE:3」。 ゾンビ化したアメリカ大統領に発砲するレオン は 「6」 と、ファンにとって印象深いものばかり。 使用した意図を羽住 監督に伺ったところ、このオープニングはディラ ンが国防総省のサーバーに不正アクセスして集 めたクリスやジルの過去資料というニュアンスで 作られたという。 未公開の監視カメラ映像のイ メージで編集されている部分もある。 またここで 見逃せないのがジルとレベッカのS.T.A.R.Sの身分証これらは新たに描き起こされたも ので、 特にジルは 「RE:3」 テイストを匂わせつつ のものなので、新鮮に感じられる。 I think fans of the original game immediately noticed, but the opening video of this work is a remake version of "Resident Evil", a zombie looking back at the camera where several images from the past "Resident Evil" series are used. The Tyrant scene that tracks Claire is "RE:2". Jill is "RE:3" as she confronts Nemesis. Leon, who fires at the US president who has turned into a zombie, is "6", and it is impressive for fans. When I asked Director Hasumi about his intentions, he said that the opening was made with the nuance of Chris and Jill's past documents collected by Dylan through unauthorized access to the DOD's servers. Some parts have been edited with images from unpublished surveillance camera footage. Also not to be missed here is Jill and Rebecca's S.T.A.R.S Identification These are newly drawn, and Jill in particular is fresh because it smells of a "RE:3" taste.

Original Translation
「バイオハザード」のフルCG映画シリーズは「ディジェネレーショ ン」 (2008) から始まり、いずれもレオンを中心にゲームシリー ズの空白の時間を補完する内容となっている。 「ディジェネレー ション」 と 「ダムネーション」 (2012) は 「平成ガメラ」 三部作の 特撮部分の助監督や近年では 「ウルトラマンタイガ」 に携わった 神谷誠がメガホンを取り、脚本は「バイオハザード6」 にも携わっ た菅正太郎。 「ディジェネレーション」はiOSのゲームにもなった。 「ヴェンデッタ」 (2017)はアクションパートを 「THE NEXT GENERATION パトレイバー」の辻本貴則、ホラーパートを 「犬 鳴村」の清水崇監督。 脚本は本作と同じく深見真 (P11プロ フィール参照)。 いくつかのシーンでは辻本が師と仰ぐ押井守も 相談役としてノンクレジットで参加している。 そして初のCG連続 ドラマとして配信された 「インフィニットダークネス」 (2021) の 監督は本作と同じく羽住英一郎 (P8プロフィール参照)。 Resident Evil's full CG film series began with Generation (2008), both of which complement the game series' blank time centered on Leon. "Generation" and "Dumb Nation" (2012) were megaphone by Makoto Kamiya, who was involved in the Tokusatsu part of the trilogy of "Heisei Gamera" and in recent years was involved in "Ultraman Taiga", and the screenplay was Shotaro Suga, who was also involved in "Resident Evil 6." "Generation" has also become an iOS game. "Vendetta" (2017) is directed by Takanori Tsujimoto of "THE NEXT GENERATION Patraver" for the action part and Takashi Shimizu of "Inunamura" for the horror part. Written by Makoto Fukami (see P11 profile). In some scenes, Mamoru OSHII, whom Tsujimoto looks up to as his mentor, also participates as a consultant non-credit. And the director of "Infinite Darkness" (2021), which was distributed as the first CG series, is Eiichiro Hasumi (see P8 profile).

Gallery[]

Sources[]

  1. 1.0 1.1 物販情報を公開 (Japanese). biohazard-deathisland.com (2023-06-23). Archived from the original on 2023-07-03. Retrieved on 2023-09-03.
  2. (in Japanese) BIOHAZARD DEATH ISLAND (pamphlet). 2023-07-07.