Square Enix interviewed Resident Evil: Revelations 2 developer Hidehiro Gōda in late 2014. It was published in their BIOHAZARD REVELATIONS 2 ULTIMANIA guide.[1]
Transcript[]
Q 前作のレイドモードからどんなふうに変えていこうと考えましたか?
A「4つ目以降のパーツに価値がない」「ノーダメージボーナスの取得がキツい」など、前作の問題点と思われる要素を洗い出し、解決法を探るところからはじめました。複雑になりすぎず、楽しみを拡張できるようにと考えていきました。
Q 難易度を調整するときの方向性は?
A 手軽で、手ごわく、 理不尽ではないように、というのがコンセプトです。「クリアだけなら誰でも可能でありつつ、バッジコンプには相応の準備が必要」となっていれば成功と言えます。
Q もっとも苦労した点は?
A エピソディック配信への対応です。エピソード単体でも十分なポリュームがあるので、 全体を統合したときにひずみが出ないように気をつけました。
Q 15人にもおよぶ操作キャラクターは、どうやって決めましたが?
A 可能なかぎり登場させました。 地味なキャラクターが好きなので、ゲーブやペドロも問答無用で入れています。心残りは、諸事情でスチュアートとナタリアを出せなかったことです。
Q とくにこだわって制作した部分は?
A 1ミッションを10分以内に終えるということを徹底しました。 前作はクリアに1 時間を超えるミッションがあり、失敗時や連続プレイ時の精神的な負担が大きかったためです。
Q 次回作があるとしたら、どんなことい挑戦したいですか?
A 協カプレイができる人数を増やしたいです。
Bibliography[]
- Tada, Takuji, ed (2015). BIOHAZARD REVELATIONS 2 ULTIMANIA. Square Enix.
Sources[]
- ↑ Tada (ed.), ULTIMANIA, p.460.
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