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BIOHAZARD REVELATIONS 2 ULTIMANIA - page 74

Page taken from Ultimania'.

Square Enix interviewed Resident Evil: Revelations 2 developer Kazunori Kadoi in late 2014. It was published in their BIOHAZARD REVELATIONS 2 ULTIMANIA guide.[1]

Transcript

Q. モイラ編とナタリア編は、 どのようにして内容が決まりましたか?
A. モイラ編は早い段階で、 モイラのサバイバル期間を描くバトルゲームと決まっていました。 ナタリア編は、 モイラ編があるならナタリアも、 ということで見切り発車だった部分があります。 子どもが銃を撃つのはNGですので、 すったもんだのすえ、 かくれんぼをテーマにした現在の形に落ち着きました。


Q. もっとも苦労した点は?
A. レヴェナントをはじめ、 個性的な敵との戦闘です。 どうすれば緊張感を持ったおもしろい戦いになるのか、 長いあいだ試行錯誤していました。


Q. とくにこだわって制作した部分は?
A. サバイバルホラーとしての『バイオ』のイメージに合った作品にするということですね。そのうえで、敵と遭遇したときの対処や、 アイテムの取捨選択などで、 攻略の幅が出るようにしています。


Q. 今回の作品で見てほしいところは?
A. クレア編とバリー編のつながりです。 クレアたちがしたことによってバリー編の展開が変わるので、 己周目をプレイすると意外な発見がありますよ。


Q. ボツになったアイデアを教えてください。
A. 物語の序盤に登場するジーナは、 中盤まで生きていてクリーチャー化する予定でしたが、 開発期間の都合でボツになり、 最に殺されるキャラクターになりました。 ジーナのクリーチャーの原型は、 ステージ上で動くところまで完成していたものの、 お蔵入,りになってしまったんです。


Q. 開発中の忘れられない思い出はありますか?
A. ナタリア編がいまの形になる前は、 ナタリアが指からレーザービームを出して敵を倒すという、 シュールすぎるゲームがプレイできました。

Bibliography

Sources

  1. Tada (ed.), Ultimania, p.74.
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